ざっくりライトノベル評

こんにちは。

昔から本を読むのが好きで、社会人になって自由時間が減った今でも月に10冊は読んでます。音楽と同じく、色んなジャンルを楽しむような、節操のない(?)レパートリーですが。ライトノベルもかなり読んでいる層に入るんじゃないかと思います。元々少年漫画は継続して読んでいるし、ワクワク感のある作品が好きなので、小説を探していると、最近はライトノベルにたどり着くことが多いんですよね。

ライトノベルは、僕が小中学生の頃に田中芳樹氏の小説に熱中した頃とは比べ物にならないくらいの規模と勢いです。急速に拡大したジャンルなので玉石混交といってもいい状態にあり、文芸からは軽くみられるところもあるのですが、面白いものはジャンルを超えて面白いのにな。

僕は、ライトノベルについては、従来の文芸小説の延長というよりは、少年漫画の文字版としてみてます。今まで絵が苦手で世に出ることのできなかった物語が、ライトノベルという媒体によって登場の機会を得た部分も結構あると思うんです。イラストも、一枚絵はきれいだけど動きの絵がぎこちなく漫画向きではない傾向がありますし。

そんなわけで(?)、超個人的なレビューを簡単ですが書いてみたいと思います(まとめるのに時間かかっちゃいました)。その作品のファンで気を悪くした方がいらっしゃったらごめんなさい。

<評価>
A・・続巻が楽しみなくらい好きになった作品。個人的にはオススメです。
B・・それなりに面白かったけど、それなりかなあという作品。
C・・ひととおり読んだけど、いまひとつ面白さがわからなかった作品。
D・・途中で読む気がしなくなった作品。


〇涼宮ハルヒの憂鬱 (角川スニーカー文庫)・・A
ハルヒシリーズが大きなムーブメントをおこしているのに興味をひかれ、第一期TVシリーズを全部観てみて、確かに面白いけどそんなに騒ぐほどかなぁ・・と消化不良気味だったので、原作小説を読んでみて、原作小説4巻「涼宮ハルヒの消失」を読み終わってシリーズのファンになりました。

ハルヒシリーズは、SFモノ、タイムトラベルモノ、超能力モノが、それらのジャンルの壁を破壊する超がつくほどの活力を持つハルヒというキャラクターによって、一緒くたになっっちゃってるところが最大の魅力だと思います。シリーズを見たことのない方は是非ご覧になってみてください。作品群として高いレベルにありますので、特にSFが好きな方は楽しめるんじゃないでしょうか。


〇僕は友達が少ない (MF文庫J)・・A

基本は日常系のコメディです。色々残念な登場人物が織りなす脱力系のユーモアにのせて、物語は進んでいきます。

文章は意図的に文字数を減らしているところがあり、サクサク読めます(最新刊に近づくにつれて、シリアスな話も増えてくるので、文字数は増加傾向にありますが)。それでも状況の把握に困惑する部分はほとんどなく、それは高い構成力のなせるわざかなと思います。このサクサク感とひとつのエピソードが短くまとめられているのがあわさり、何度でも気軽に読めるところが一番気に入っているところです。まさにライトノベルですね。

ユーモアセンスの波長があえば、とても楽しめると思います。マイナス要素としては、ロリコン趣味なところがあり、そこは苦笑するしかないですけどね(笑)。


〇文学少女(ファミ通文庫)・・A

ファミ通にも文庫があったのか(笑)。現代日本の学園生活を、文学の名作に当てはめて物語が展開していくところが新鮮です。「曽根咲心中」とか、それは高校生に当てはめるのは無理があるのでは?というものもあるんですけど、途中ドロドロしている割には読後感が清々しい。作中に出てくる名作群をもう一度読んでみたくなるのも特徴でしょうか。登場人物は、みんな病んでいますが、不思議と好感が持てるキャラばかりです(笑)。

マイナス要素としては、性的な要素が少し強いところでしょうか。少年誌ギリギリ・・?みたいな。かなり乾いた感じです。これはTVアニメ化できないと思います(笑)。


〇はたらく魔王さま! (電撃文庫) ・・A

各巻、前半は生活感あふれる日常を描きつつ伏線を張り、後半はバトルという少年漫画のテンプレートのような構成になっています。異世界から魔王と勇者(他)がやってくるという異世界もので、異世界の設定はかなりベタ、一昔前のRPGを彷彿とさせる設定です。

ただ、もちろんそれで終わりではなく、基本はコメディでありながら登場人物達の心情描写が細やかで、なんでそうなるの?というところがありません。自然体で優しい雰囲気が全体に漂っているのが良いですね。生活感があふれているので派手さはありませんが、独特のユーモアセンスもあり、バトルが多いのに何度も読みたくなります。

マイナス要素としては、話を膨らませるためにセフィロトのような神学的な要素が強くなっていくことでしょうか。あくまで異世界ものなのだから、その辺もオリジナルでやってくれた方が面白かったと思うのですが。


〇とある魔術の禁書目録(電撃文庫) ・・B

科学と魔術の対比と学園都市という舞台装置は面白いなと思ったのですが、物語の動かし方に強引さがあるのと、〇〇と△△が交差するとき・・みたいな紋切型のきめ台詞(?)が自己陶酔チックなのは読んでいて気になりました。

学園都市を中心とした箱庭を作りこむ情熱と、次々登場する人物たちがそこに息づいていると感じさせるイマジネーションは稀有なものだと思います。ただ、速筆のためか小説としての完成度は残念ながら低いと言わざるを得ません。アクセラレータ君のかかわるエピソードは面白かったんですけどね。


〇灼眼のシャナ(電撃文庫)・・C

友人が熱心に勧めてくれたのですが、正直僕には合いませんでした。紅世とフレイムヘイズのアイディアは面白く、人知れない戦いが世界にはあるんだよ、という少年漫画的バトルものの土台はしっかりしています。登場人物に異名やパートナーがいることが多く、ごちゃごちゃしがちではありますが、大きな世界観を良く動かしてますね。人間以外の登場人物はみんな魅力的ですし。登場人物については、各巻末に一覧表をつけても良かったんじゃないかな。いちいち説明するわけにもいかなかったんでしょうし・・。

主人公格である悠二の極端から極端に走る思考についていけず、物語中盤からの中だるみが半端ないのが、僕としては大きなマイナスです。作者の物語世界に対する大きな愛情はひしひしと感じたのですが。


(評価Dは削除しました)
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# by 3minute | 2013-08-20 02:42 | 感想-本

ワールドグランプリ(女子) 日本 0 - 3 ブルガリア

こんにちは。

ワールドグランプリが日本に戻ってきて、いよいよ大詰め。でも、報道があまり盛り上がっていないのは、全日本チームが再構築中で、勝ちに行く大会と見られていないからなんでしょうね。放送もBS中心だし、ブルガリア戦も、そこで放送終わりですかー!?というようなところで終わっちゃうし。

セッターの竹下が引退したのをはじめとして、MBの荒木、大友、井上、WSの山口、リベロの佐野がメンバーから(ほぼ)外れ、ロンドン五輪銅メダルチームの主力のほとんどが入れ替わりの時期を迎えているという、大きな転換期にある全日本チーム。

MBの中心に岩坂、セッターに宮下を起用するなど、有望な若手主体に切り替えていこうという意図が見えますが、ここからがサバイバルですよね。チームの安定感を考えると、このまま若手主体でいくとも思えないし、使いどころが難しいと判断されたら、どんどんベテランと入れ替えて競争を促進するでしょうから。逆に考えれば、一気に全日本のレギュラーというスターダムにのしあがるチャンスとも言えますが。

木村が主将というのはあまりイメージにあわなかったのですが、今のチームの振り合いを考えると彼女が最適任者なのは間違いありません。実力はもちろん、戦歴もとびぬけてますから。それに、今の状態のチームの主将を引き受けることが、引退発言もあった木村の新しいモティベーションになっているように見えるけど、それはあながち的外れじゃないと思います。

竹下の後は常勝チームである東レの中道が継ぐものだとばっかり思ってましたが、まさか宮下をここまで使ってくるとは。真鍋監督の長期的なチーム戦略の一端を垣間見た思いです。今の時期は、完成された計算できる選手よりも伸びしろのある若手を見極めていこう、という考えなんでしょうね。試合を見る限りだと、まだまだ連携面で不安があるし遠慮がちだけど、柔らかいのに強気なトス回しは面白いです。意外とジャンプ力もあり、しっかりブロックにはいっているのも大きく、可能性を感じさせますね。伊達に新星と騒がれてない。

MBの岩坂は、久光の中田監督が以前インタビューで「岩坂は日本の宝となる選手です」と言ってたのが印象に残っていて、ロンドン五輪前は淡白な感じだったのに、この試合ではダイレクトに感情を出して気迫のこもったプレイが印象的でした。それにしても中田監督のインタビューは面白かったので、ぜひまた企画してほしいです(笑)。そういえば、ブルガリア戦は久光の選手だらけだった気がするけど気のせいかな?

あとは、竹下みたいにプレイでチームを鼓舞する選手が出てくると、さらに強くなりそう。ブルガリア戦はストレートで負けてしまいましたが、どのセットもせっていて、どっちにころんでもおかしくなかったし。今後が楽しみです。だから、TV中継増やしてください(笑)。

ではでは。
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# by 3minute | 2013-08-16 21:48 | スポーツ-いろいろ

サモンナイト4 メンバー考

こんにちは。

サモン5をプレイした後、ふつふつと過去作のサモンがやりたくなり、サモン4をプレイしてその面白さを再確認してます。軽い軽いと言われがちな4ですけど、ちょっと暗い3よりは気軽に楽しめて、僕としては4の方が好きですね。

たくさんのキャラが登場するのが4の特徴で、どんな編成で遊ぼうか毎度頭を悩ませてくれます。今のところは下の構成がお気に入りです。メモ程度ですが、書いてみます。


ライ・・重戦士として運用。主人公だけあって安定して強いです。
次点・・ルヴァイド(移動力が6足になれば・・)、スバル(防御力面で若干不安が)

ミルリーフ・・基本は竜形態で盾として運用し、ポイントで獣召喚士としても使う。人間形態は、3竜の中で一番使いやすい。
次点・・ミント(純粋な召喚士としては上なんだけど、純粋な召喚士は2人で良い)、エニシア(面白いんだけど、他のユニットの運用に制限が出てしまう)、ギアン(強いけどあまり使ってて面白くない(笑))

アティ・・重戦士兼遊撃として運用。レックスの方が戦士向きですが、セイバー3人組の中では一番好きなので。
次点・・レックス(能力面では上だけど、服のデザインがあまり好きではない)、イスラ(ギアンと同じ理由(笑))

アカネ・・遊撃として運用。やっぱ忍者は強いです。遠隔攻撃も何気に高威力だし。鬼忍者は3で裏切ってくれたのがトラウマなので使わない(笑)
次点:ルシアン(アカネよりも前衛よりか)、クラウレ(ギアン・イスラと同じ理由(苦笑)、ただ必殺技は好き)

ポムニット・・ダブルムーブ持ちの遊撃として運用。イオスを愛用していたのですが、吸収攻撃の面白さと斧も使える攻撃力に屈しました(笑)。
次点:イオス(攻撃面でやや物足りなさがあります)、ガゼル(勇猛果敢がないのが痛い)、ヘイゼル(6足にならないのが痛い)

フェア・・弓を持たせて弓箭手として運用。前線に出て敵召喚士を狙い撃ちできるタフネスがいい。憑依はお祓いよりも敵召喚士を速攻で倒す方向で。
次点:ベルフラウ(固有技が強いが脆い)、マルルゥ(ベルよりもっと脆い)、ソノラ(機属性のない銃を出してほしい)

リシェル・・機属性召喚士。機の召喚術はオーソドックスな攻撃用が揃っていて使いやすいのがいい。
次点:トリス(2主人公にも声をつけてほしい)

アメル・・霊属性召喚士。回復役と遠距離攻撃による攻撃補助。リビエルの方がサモンアシストを考えると良いんだけど、アメルの方が思い入れがあるので。
次点:リビエル(非の付けどころのない能力)


改めてみると、とがったキャラのいない丸い編成ですね(笑)。現在、無限回廊を進軍中。
5で語られる狂界戦争は4の舞台である帝国から始まったんですよね。せっかく金の派閥デビューしたのにリシェルはまた泣いているのかな・・。5でセイバーの持っていた3本目の魔剣って、ケンタロウの持っている水鏡の魔剣の変化形なのかな?

話が尽きないので、この辺で。
ではでは。
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# by 3minute | 2013-08-15 23:57 | 感想-ゲーム(PSP)

親善試合 日本 2 - 4 ウルグアイ

こんにちは。

暑い日が続きますね。と思えば雨も滅茶苦茶に降るし。夏だから暑いのはあたりまえなのですが、ドカドカ降る雨は風情のかけらもないっす・・。

コンフェデ杯と東アジア杯が終わり、代表レベルでは単発の試合での手探りが続いていくことになります。それにしても、東アジア組の融合をはかるには、ウルグアイは強すぎる相手でした(苦笑)。

欧州各リーグが開幕する中での試合となったため、お遊び半分で主力メンバーがごっそりいないチームがやってくるのかと思ってましたが、スアレスやフォルランをはじめとする一級の布陣が来日し、いちファンとしてはわくわくして試合開始を待っていました。

試合が開始されても、ウルグアイのプレイには迫力があり、良い相手をチョイスしたなあと協会の仕事に感心しながら(?)観戦してました。ウルグアイは、コンフェデ杯のとき、スアレス・カバーニ・フォルランの3人だけでほぼフィニッシュまでの仕事をするチームでしたが、カバーニがいないこともあって、チーム全体の連動という点ではコンフェデ杯よりも上回っていたように見えました。3人のほぼ攻撃専門の選手を抱えるのは、ウルグアイほどのチームでも、ちょっと重いのかもしれませんね。2人でちょうど良かったというか。フォルランも縦横無尽に走り回るスペースがあったしね。Jにこないかな・・フォルラン(笑)。

対する日本は、守備の不安定さが明々白々でした。選手個人というより、守備陣全体が自信を失っているとでも言いますか、良いボールが敵FWに入ると、とたんに腰砕けになってしまうんですよね。実際は違ったと思いますが、空気がすでに負けてるんです。この日は守備陣だけでなくチーム全体でミスが多かったので、余計に良いボールが前線に供給されやすく、スアレスやフォルランといった一流のストライカーが易々とゴールを決めるのは必然だったかもしれません。

期待の柿谷は、相手DFにあたったボールが跳ね返ってこぼれてきたり、なんだかおいしい場面が多かったのですが(笑)、ゴールを決めることができなくて残念。あそこで確実に決めることができれば、迫力不足の前線の大きな戦力となりそうなのですが。

逆に言えば、この日のウルグアイは守備が甘く、あと1~2点は取れそうではありました。もう一歩足を延ばせばボールに届きそうなところでも自重していたし、怪我に注意している印象でしたね。だからコンタクトにはあまり強くなく、日本がボールを支配するのも当然の成り行きだったでしょう。ただ、バイタルエリア付近ではさすがに厳しさを見せ、要所をすべての選手が自然に共有しているという伝統国の強さがありました。あとどれくらい経験を積めば日本はあのレベルに達することができるんでしょうか・・。こればっかりは一朝一夕にとはいかないですしね。

2-4はゲーム内容からして妥当なスコアだったと思います。4点は取られすぎですが・・守備重視に走ってほしくはないし、今後どのように立て直していくのか楽しみ(?)です。

ではでは、この辺で。
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# by 3minute | 2013-08-15 23:13 | スポーツ-サッカー

ネクタリス(PSアーカイブス)

こんにちは。

シンプルで優れたゲームは時を忘れさせるし、何度遊んでも飽きがこないので長く楽しめるのが良いところ。ネクタリスは、まさにそんなゲームです!

戦術級のウォーシミュレーションゲームで、生産のできない「大戦略」に近いと言った方がイメージが伝わるでしょうか。戦車や航宙機を駆使して敵軍と戦っていくのですが、キャラはまったく出てこないし、ストーリー性も皆無に近い。ひたすら敵軍(ガイチ帝国軍)と戦い続けます。

このゲームの特徴としては、支援効果が非常に強力であるということがあげられます。ヘックス(六角形のマス)上の敵ユニットを味方ユニットで包囲すると、攻撃&防御性能が跳ね上がります。歩兵で戦車に勝ててしまうくらい強くなります(笑)。さらに、敵ユニットを味方ユニットで挟み込むと、「包囲」効果が発動し、敵ユニットの性能を半分にすることができます。

生産ができないこともあり、圧倒的に不利な状況から挽回するマップが多い、序盤を除けば全部です(笑)、ので、いかに敵を分断し、味方ユニットの支援効果を有効に使うかに頭を悩ますことになります。大まかな流れは、敵軍の行動限界線と地形を見極めて防御ラインを敷く、敵軍の攻勢をいなして跳ね返す、反転攻勢に出る!という感じです。

自軍が優勢になると音楽も変わり、こみ上げる勝利感をかみしめながら、しかし気を抜かずに敵軍を殲滅していくのがすごく楽しい。勝利後の戦闘の推移をまとめた折れ線グラフを見ながら、ああこのターンが勝敗の分かれ目だったなとか思い返すのも楽しい。ちょっとMっ気が強い楽しみですかね(笑)。

敵軍に、攻撃後も移動できるユニットが配備され歯噛みする。次のマップで再行動ユニットが自軍にも配備されると、次は遠距離攻撃ができるユニットに苦しめられる。遠距離攻撃ユニットも自軍にとりこむと、驚異的な行動範囲を持つ爆撃機が襲いくる・・というように、遊んでいるうちに自然にユニットの性能も覚えていけます。この辺のバランス感覚も絶妙です。

僕が一番好きなのは、防御ラインを敷く場所の選定ですね。超地味で恐縮です(笑)。マップと戦力を見比べて、戦闘がどういう展開をたどるのかを思い浮かべ、無理のない布陣をしく。布陣が甘くてボロボロに負けたりもしますが、固定砲台を絶妙な場所に設置できたときの喜びは格別です。ぼんぼん敵の戦車を遠くから叩き潰すのは楽しい。グラフィックは地味でも派手さがあるんです(笑)。

パズルに近い楽しみと言えるかもしれません。これほど携帯機に向いているゲームはそうそうないですよ。地味で硬派なゲームでもちまちま楽しめる方には、超がつくほどおすすめです。好みにはまったら、誇張でなく一生モノのゲームになるでしょう。それくらいの魅力がつまっていますよ。

新マップの追加配信ないかなあ。絶対ないだろうなあ(笑)。
ではでは、この辺で。
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# by 3minute | 2013-08-06 20:55 | 感想-ゲーム(その他)
「ドンテン」って面白い響きですよね。晴天が一番だけど曇り空も悪くない・・かも。こつぶな記事のあつまりです。
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