ファイナルファンタジーXII(PS2)

かなり時期はずれな感じもしますけど、ようやくFFXIIをクリアしました。実にやりごたえのあるゲームで、RPGのありかたに新風を吹き込んだ作品と言えるでしょう。

こういった革新的な姿勢はファイナルファンタジーシリーズの伝統とでも言えるものですが、今回はぶっとんでるというか、そこまで変えるか!と驚くほどの変貌っぷりです。そういう意味では、もっとも遊ぶ人を選ぶFFだったな、と思います。

少なくともナンバリングされる(失敗が許されないビックタイトルの)ファイナルファンタジーとしてはとてつもない冒険作。「ファイナルファンタジー○○」みたいな外伝的な作品として発表されていたとしても、少しも驚かない。そういうゲームです。



本作はファイナルファンタジータクティクスと同じ、イヴァリースという世界が舞台となるせいか、設定や物語のいたるところに「歴史」というものを感じさせます。王国の興亡や大国間の緊張関係などがあり、歴史の当事者(バッシュ・バルフレア・ヴェインなど)から次世代(ヴァン・ラーサーなど)へのバトンタッチも描かれています。骨太で無駄を省いた短めの物語です。

物語の雰囲気は重厚で、好感の持てるものです。ファイナルファンタジーというより、ファイナルファンタジータクティクスに近いかもしれません。ただ、余分な(?)イベントがほとんどないため、登場人物間のかかわりや、過去などの描写が少なく、全体的に薄味な印象になってしまったのは残念です。

たとえば、亡国の王女アーシェはダルマスカ再興をめざしますが、彼女が国民について語っているシーンや国のありかたをどう考えているのかを語るシーンはありません。でてくるのはラスラ君だけです。何のために国を再興したいのかがぼやけています。サブイベントなどで、そういった周辺事情をもう少し描いてほしかったです。そこは残念なところです。

また、主人公のヴァンが「新時代の担い手」的な描かれ方だったため、物語の当事者たりえず、傍観者として先達の行動に影響を受けながら進むという流れになっています。これは実に革新的な手法ですが、単に歴史の主人公たりえるバルフレアやバッシュの年齢がやや高く、ゲームというメディアの特性上、誰でも感情移入できる主人公が必要だったための苦肉の策にも見えてしまいます。

もう少しヴァンの見せ場が欲しかったです。そういえば彼のお兄さんはどうなってしまったんでしょ。出てきたの最初の頃だけだったよね・・。



一方、バトルシステムはRPGというよりアクションRPGに近いノリである、と言えるほどスピーディーでスリリングです。戦闘画面に切り替わらずに、マップ上でそのまま戦闘を行うため、獲物を見つけ次第攻撃可能ですし、逆に他の敵が寄ってきて加勢(リンク)することもあります。

このリンクシステムはオンラインゲームであるFFXIで磨かれたもので、それをオフラインにもってくるとこうなるよ、というようなシステム。FFXIファンとしては、「ここでヤツが近づいてきたらヤバイ!」というような、もう少しスリリングなリンクも用意してほしかったところですが、難易度的に難しかったのでしょうか。



ガンビットシステムは、この特殊な戦闘システムをサポートするためのシステムで、あまりにも繁雑になりすぎる操作を緩和する役割を果たしています。仲間の行動をプログラミングでもするかのように決めていくのは、非人間的で最初は抵抗感がありましたが、慣れると実に面白いシステムだなと思えてくるから不思議です。

基本は雑魚敵を蹴散らすオート設定にしておき、ボスなど強めの敵と戦うときには、いくつかのガンビット設定をオフにして手動で戦闘したり、ガンビットは仲間の行動を設定するのではなく、単なる操作のサポートだと割り切れば、これほど便利なシステムはないです。

オートでガンビットの設定をしてくれるNPCがいると良かったかも?自分で色々試してみて初めてその面白さがわかるシステムなので、試す気になれないというシンプル志向の人向けに、戦士仕様とか後衛仕様とか、方向性を示すだけでガンビットをある程度組んでくれるとわかりやすかったかもしれません。説明書の説明だけじゃ限界がありますしねー。

基本は、回復>戦闘>補助という順番に並べるのがポイントかと思います。ガンビットは設定された行動が完了しないと下位の命令を実行しないので、回復など簡単に解決し、かつ優先順位が高いものを上位に、戦闘など一区切りつくまで続行するものを中位に、戦闘後に強化が切れていたらかけなおしたりと雑務的なものを下位に設定しておくと、ある程度スムーズに動いてくれるかと思います。

終盤になるにつれガンビットの行数が不足してきて、雑務はみんなヴァン君の仕事になっちゃいましたけど。プロテス(防御アップ)が切れるたびに立ち止まり詠唱、戦闘後に傷ついた仲間にケアルをかけてまわるなど、実に献身的な働きでした。ちょっと主人公っぽくなかったかも。。



キャラクター育成システムのライセンスシステムは賛否の分かれるところで、僕としてはキャラクターごとの特徴が出る、(装備ボード、アビリティボードに次ぐ)第3のボードを用意してほしかったなと思います。最後の方は、ライセンスポイントが余るので、全員同じような能力になってしまうんですよ。

せっかく種類の豊富な武器類や精霊魔法、召喚魔法なんかがあるのだから、キャラクターごとに、「○○を使う時に強化するライセンス」なんてのが独自にあったら面白そう。たとえば、バッシュは騎士剣を装備すると連続攻撃が出やすくなるライセンスとか、パンネロは回復魔法にボーナスを得るライセンスとかあってもよかったな。

まあ、システム的には良くできていたと思います。進むと帰るのにもポイントを使用するFFXの強化システムだと、先が良くわからないまま強化していくと取り返しがつかなかったけど、ライセンスシステムは、気楽にポイントをふることができたので良かったです。



長々と書いてきましたが、一番良かったのはイヴァリースという世界を自由自在に冒険できる自由度です。これは最高でした。世界の広がりを肌で(?)感じることができたから。目的地までの通行途中での雑魚敵掃討は面倒なものですが、それなりに経験値が入るように設定されていた為、苦になりませんでした。

また、モブハント(賞金首狩り)をこなしていくことで、自然と色々な土地をめぐれるのもうまいなーとうならされました。この自由に旅をしている感覚は、同じように旅を続けたFFXでは感じることのできなかったものです。

進むだけではなくて、引くこともできる。レベルや進行度に応じて、同じエリアでも進入できる場所が違う・・などなど、丁寧に設計された世界がイヴァリースを冒険している気分にさせてくれます。だいぶやりこんだので、今でも世界地図をひからずとも、ある程度の地理は把握しているほどです。



まあ、自由すぎた点も否めませんけど。最後のダンジョンに突入する場面など、最後のダンジョン以外に移動できないような移動制限を設けてもよかったかもしれません。モブハントに追われて色んな地方を旅をしていると、なんだか無理に倒しに行かなくても良いような気になっちゃうんですよねw

話は尽きませんが、僕はこのゲームをとても楽しめました。これこそファイナルファンタジーだ!と呼べるアグレッシヴな作品でしたよ。
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# by 3minute | 2007-03-19 23:08 | 感想-ゲーム(その他)

シャイニングフォース・イクサ(PS2)

最近疲れているのか、複雑な謎解きが必要なゲームとか、ひとつひとつの動作に熟考が求められるゲームなどを受け付けません。

で、弟に「あまり何も考えずに、敵を殺しまくるようなゲームないかな~。あ、暗かったりグロくないやつで。」と聞いてみたら、「病んでるね・・・^^;;」という言葉と共に貸してくれたのが、この「シャイニングフォース・イクサ」でした。



このゲーム、単純に面白いです。単純だから面白いのか、面白さが単純に(つまりダイレクトに)伝わってくるから楽しいのか、おそらく両方だと思います。

このゲームは、アクションRPGに分類されるゲームです。当然、アクションが大部分を占めます。ただ、そのアクションが実にシンプルなんです。複雑な操作や、瞬間的な武器のセレクトなどは必要なく、ひたすら敵をバッサバッサ倒しながら突き進んでいきます。どれくらいシンプルかというと、操作する主人公がジャンプすらできない(!)ほどです。

アクション好きな方には物足りないかもしれませんが、アクションゲームならではの疾速感と爽快感をダイレクトに楽しむには良いシステムだと思います。主人公は2人いて、ひとり目のトウマは片手剣と両手剣、ふたり目のシリルは魔法とボウガンを使って戦います。



トウマを使用するときには、両手剣の一撃で大勢の敵を吹き飛ばす感覚が好きでしたけど、反面隙も大きいので攻撃力が強い相手には回転の速い片手剣を使ったりと、武器を使い分けていました。

武器にはそれぞれ「○○族に攻撃力+100%」などの特殊効果がついていて、敵の種類によって持ちかえることで効果的な攻撃を行える楽しさもあります。もうね、弁慶のごとく剣を集めて鍛冶屋で鍛え上げていましたよ。

連打攻撃だけではなくタメ攻撃も強力で、ボタンを押しっぱなしでタメた状態で敵の群れに突っ込んで開放!さらに連続のスペシャル攻撃(魔力を消費します)!なんて戦い方も面白かったです。



シリルを使用するときには、最初魔法を主体に使っていたのですが、魔法は属性によりクセがあり、このゲームの特徴(?)でもある爽快感がイマイチ感じられなかったので、早々にボウガン主体の戦い方にシフトしました。

ボウガンは剣にくらべて地味な武器なんですけど、自動ターゲット機能がついているらしく、適当にボタンを連打しているだけで、近づいてくる敵を勝手にターゲットして攻撃することが可能です。「ふきとばし攻撃」を強化していると、周囲には誰も近づけないなんて状況を現出することができたり、剣に比べてクールに戦えるところが良いですね。



この2人の主人公はレベル&経験値共有ではないので、片方ばかりをつかっていると、片方は弱いままです。プレイヤー的にはそれでも良いかもしれませんが、ゲームのほうはそれを許してくれません。

どちらかのプレイヤーが一定の距離を移動する、あるいはチェックポイントを通過すると、本拠地への攻撃イベントが起こり、防衛戦へとなだれ込みます。ここで片方の主人公が弱いままだと、ちょっと苦労するかもしれません。

そこで少し考えたのですが、ストーリーはトウマで進めて、シリルは「訓練所」と呼ばれる自動生成型ダンジョン(ディスガイアでいうとアイテム界のようなところ)で使おうかなと。というのは、「訓練所」がゲームバランスを崩すほどに魅力的な場所だからです。レベル上げジャンキーには危険なところです。

「訓練所」は最深50層からなる、訓練とは名ばかりの実戦が楽しめるダンジョンです。ストーリーの進行にあわせてより深いところまでいけるようになりますが、基本的にストーリーでいけるところよりも強い敵が出現し、強いアイテムを得ることができます。つまり、ここで遊びすぎると、ストーリーで遊ぶステージが異様に簡単になっちゃうんです。

だから、シリルをこの「訓練所」でのアイテム拾い係(?)に任命し、本筋はトウマで楽しむというスタイルを採ったわけです。圧倒的にシリルが強くなってしまって、防衛戦なんかは敵が近づいてきてもへっちゃらでした。

ほんとは2人を交互に使って欲しいというシステムなのだと思いますが、主人公2人制はプレイヤーそれぞれの好みにあわせて遊んでいける余地があってよい試みだったと思います!



アクションRPGなのでストーリー展開もあるのですが、基本的にあっさりしています。普通のRPGだとあっさりしすぎて物足りないかもしれませんが、アクションRPGではこの程度でちょうど良いですね。アクションRPGのストーリーなんて、キャラクターに魅力をもたせるのと、戦う目的を明示してくれればOKかなと。

ストーリー展開は王道とも呼べるもので、聖剣をひきぬいてしまった少年トウマが、聖剣の力を利用しようとする勢力と戦いながら、次第に聖剣の主としての役割に目覚めていきます。とにかく展開が速くて、良くも悪くもアクションRPGのストーリーといった感じがします。

まあ、せっかく聖剣シャイニングフォースを中心とした世界があるのだから、もう少し世界観の広がりが感じられてもよかったかな。仲間達もステキな共有スペースがあるのに、基本的に自室に引きこもり状態だったのは残念。もう少し主人公を介さない仲間のつながりなんかもみたかったです。

また、人間の王であるラグナ帝の考え方が強引過ぎて??だったりとか、不満はあるのですが・・。いっそのこと、ラグナ帝はラストボスの眷族にあやつられている設定の方がしっくりきたかもしれません~。

まあ、その辺りは好みによるとは思います。



システムまわりは快適の一言で、待たされる時間がほとんどないのが良いですね。サクサク遊べるので、時間を忘れてしまうほどです。章ごとに扉がばたん!と閉まる演出はいかにもセガっぽいです。

総合的に見ると、とても良くできたアクションRPGだと思います。アクションの敷居も低く、気楽に遊べるのはゲームとして良いことですね。なんだかんだ言って、このゲームを堪能してしまいましたよ^^
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# by 3minute | 2007-03-19 23:06 | 感想-ゲーム(その他)

ブレイドストーム(PS3)

僕にとっての初PS3のゲーム「ブレイドストーム」をクリアしました。プレイ時間が30時間ちょっとなので、最近のゲームとしては短い方かな?まあ、フリーミッションなどやりこみがあるので、そこで終わりではなさそうですけど。

このゲームは無双シリーズを作ったチームが作成したゲームみたいです(あまり詳しくはないけど)。なので、画面構成的には無双シリーズによく似ています。ただ、内容はかなり違います。なんて言うか、表現しにくいジャンルのゲームなんです。

アグレッシヴな作品とでも言いますか。



無双シリーズはひとりで大軍につっこむ楽しさがあるゲームでしたが、このゲームは自分の部隊を率いて、イギリス軍かフランス軍のどちらかの軍に参加する形で戦場に出ます。

なので、他の部隊の動きや、各拠点の攻略状況などを考えて兵を動かしていくシミュレーションゲームっぽい要素が強く反映されています。実感だと、アクション半分、シミュレーション半分といった感じでしょうか。

自部隊のみで敵をなぎ倒していくこともできますが、どちらかというと仲間の動きや敵の動きをよく見ながら、戦場を往来していく方が、このゲームの醍醐味を味わうことができるのではないかと思います。

こういうゲームって自分以外の味方部隊はクソみたいに弱いのが常ですが、このゲームに限ってはかなり強くて頼りになります。特に有名武将と一緒に行動すると、そのすごみを体感できるでしょう。

エドワード黒大使の部隊は、常に他の部隊と一緒の上に、一つ一つの部隊が恐ろしい強さを持っています。低レベルの部隊で近づくと、あっさり一蹴されます。まあ、同じ条件(レベル)ならば、自分の部隊が一番強いですけどねw



キャラメイキングはシンプルで、顔のパターンなんかは多彩とは言えません。中には、どうみてもオーランド・ブ○ームだろこれ!というような顔もあって、肖像権侵害で訴えられそうなくらい似てます。リアルです。

戦場に出てみると、チュートリアルみたいな軽い戦闘が入るので、説明書を読んでいなくても、スムーズに部隊の動かし方を覚えることができます。まあ、攻撃の指示と特殊攻撃の指示くらいしかないんですけど。

マップが少しみづらくて、最初は自分がどっちに進んでいるのか良くわからないかもしれません。ただ、マップ切り替えで近接マップにすると、北の方角に矢印がつくので、おおよその方向はつかめます。あとは全体マップと切り替えながら進んでいけば、迷子になることはないと思います。要は慣れですね。



最初のうちはお金がないので、適当にそのへんにいる部隊の指揮をとって攻めることになります。兵種は選べないに等しいですけど、序盤に自分に合った兵種をみつけることが大切かもしれません。

と言いますのは、序盤を越えたあたりから所持金に余裕ができてきて、自分でお金を出して3つまで傭兵部隊を雇うことができます。以後、この傭兵部隊編成がカギとなり、その辺にいる部隊はほとんど使わなくなります。

部隊枠3つというのは少ないと思います!それくらい色んな兵種がいて迷うんですよ。基本的には、万能型の長剣系部隊を抑えつつ、機動力のある騎兵系部隊、最後にレベル上げしたい又は面白そうな部隊で編成するのが僕のやり方です。

色んな編成方法があると思いますけど、頼りになる部隊はきちんと用意しておいた方が良いです。僕は長剣系部隊の「大剣」部隊が万能な上にそう快感もありお気に入りで、この大剣部隊を中心に他の部隊も徐々に育てていきました。

終盤になると、魔法使いとか戦象部隊とか出てきて、「オイ、そりゃやりすぎだろ!」ってくらいのハチャメチャぶり。リアル志向かと思ったら、意外とゲームっぽい遊び心があって憎いです。いくらヨーロッパにいろんな文化が入ってきた時代とはいえ、忍者までいるとは・・ありえないってばよ。



ストーリーは、百年戦争の英雄たちを少しずつ描きながら、傭兵として大成していくというオーソドックスなものです。百年戦争の英雄たちと言っても、エドワード黒太子やジャンヌ・ダルクくらいしか知らなかったのですが、コーエーお得意の歴史の中から探し出してきた(?)魅力的な人物でいっぱいです。人物像の描写は、史実とはかなりかけ離れているとは思いますけどね。

他にもいろいろ書きたいこともあるのですが、すでに長くなってきたのでこの辺で。PS3の性能をまじまじと感じられる上に、アグレッシヴで遊び心に満ちたこの作品、PS3を持っているならば、遊んでみてはいかがでしょうか^^


○オマケ:お気に入り部隊ベスト3

一位 大剣(長剣系)

衝撃波を飛ばして、離れたところを攻撃できるソードウェーブが楽しすぎですw 強化すると、敵の大軍の半分くらいがぶっ飛びます。笑いが止まりません。苦手の騎兵系ユニットに関しては、ホースバスターで一撃のもとに斬り伏せられるし、ほんと万能です。部隊を整列させて、いっせーのせっ!で突進してくる騎兵をなぎ倒すのは楽しいです。


二位 騎士槍(騎兵系)

騎兵系ユニットは、機動力と歩兵への優位性で一見使いやすそうですが、小まわりがきかず、弱点の部隊には圧倒的に弱いという、クセの強い部隊です。ただ、突撃系のスキルを鍛えていくと、驚くほど楽しい部隊に変わっていきます。大器晩成型のユニットと言えるでしょう。敵を完全に制圧せずに、各地を素早く転戦して敵戦力を殺いでいく戦法が好きです。


三位 戦象(戦象系)

ワイルドスタンプで敵をふみつぶしながら驀進するのが楽しいです。笑っちゃうくらい。小まわりの利かなさは騎兵以上ですが、その分破壊力抜群です。まあ、調子に乗りすぎて、弓兵部隊に射られて戦死することもしばしばですけど・・。
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# by 3minute | 2007-03-19 23:04 | 感想-ゲーム(PS3)
「ドンテン」って面白い響きですよね。晴天が一番だけど曇り空も悪くない・・かも。こつぶな記事のあつまりです。
by 3minute

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