カテゴリ:感想-ゲーム(PSP)( 19 )




シャイニング・ブレイド(PSP)

こんにちは。

シャイニングフォース・イクサがとても面白かった記憶があったので、BEST版になっていたシャイニング・ブレイドをプレイしてみました。正直、全然違うゲームですね(笑)。軽いアクションゲームを遊びたい気分だったのですが、これかこれで悪くないです。それにしても、「シャイニングフォース」シリーズと「シャイニング」シリーズは別のシリーズなのだろうか・・。

ゲームは基本、会話パートと戦闘パートを交互に進めていきます。会話パートは、好感度の上下があったりと、キャラゲーム風の作りになっています。男キャラからもハートマークが出るのはちょっとやめて欲しかったですが(苦笑)。会話パートは、バックログを呼び出せないのが不便に感じたくらいで、良くも悪くもPSPのゲームという感じです。90%くらいの会話に声もついてますし。

戦闘パートは、「戦場のヴァルキュリア」を彷彿とさせる(というか、ほぼ同じ)システムですすめられます。ユニットの状況把握&指示はS-RPGおなじみの地図上で行われるのですが、ユニットの移動&攻撃はそのユニットの目線でアクションゲームのように操作して行います。マップも全体的に狭い上に仕掛けも少なく、基本的に真っ向勝負。S-RPGとして歯ごたえがあった「戦場のヴァルキュリア」よりも、ライトな味付けです。

ファンタジー風味のキャラのモデリングは実に良くできていて、軍服と戦車ばかりだった「戦場のヴァルキュリア」よりも華やかです。ヴァルキュリアの硬派な感じも良かったけど、これはこれで良さがありますね。この戦闘システムの応用性を考えると、これからいろんな形が派生していくかもしれません。

難易度は、強制イージーモードとでもいうべきレベルで、きちんとした装備強化と、それなりのレベルアップをしておけば、圧倒的な戦力差で押し切ることができます。ボスの攻撃が2とか3という一桁台のダメージで、その反撃が100×3回とか。どっちがボスだかわからない(笑)。

唯一、スルトというボスの必殺攻撃が、おそらく防御無視の特性を持っていて、ちょっとびっくりしたくらい。戦闘回数がそれなりの回数あるので、いつもヘビーな戦いばかりじゃプレイヤーが消耗してしまうという配慮なのかもしれませんが、もうすこし緩急をつけてほしかったかな。援護射撃が着弾する前に敵は崩れ落ちてますからね。援護まで考えた意味がないというか。

5人組の出撃になるので、基本的には、主人公+盾役+魔法使い×2+回復役ということで、主人公・リック・エルミナ・アイラ・アルティナを愛用してました。とにかく魔法使いコンビが強くて、雑魚掃討からボスの部位破壊まで幅広く活躍してくれました。「すごいのいきますよ~!」で倒される敵も死にきれなかったと思いますが(笑)。

ストーリー展開は、単純明快な一本道です。これはこれで悪くないんですけど、軍勢を率いているのに無策すぎるんじゃないかなと疑問に感じるところもあったり。隊長と副隊長が仲間になったとき、2人そろって部下ほっといていいのか・・?と違和感があったり。副隊長は裏方に徹して、仲間にならなくても良かったと思いますけどね。どうせ、彼を起用する人はあまりいないでしょうし(苦笑)。良くも悪くも直球勝負。この辺は、少しシャイニングフォース・イクサに似てるかも。

前作の主人公であるリックの扱いはなんだかなという感じです。前作のハーツはやったことなかったんですが、ハーツが好きだった人にはショッキングな扱いじゃないですかね。ソウルブレイダーにするには仕方なかったのかもしれませんが、しかし・・。時系列的にはハーツの方が後になるのかもしれないと思わせる展開もありましたけどね。

それなりに楽しめましたが、発売直後にフルプライスで購入してたら多少もやもやしたかもしれません。ボリュームはともかく、ゲーム的にははっきりした魅力を感じにくかったので。悪くはなかったんですが。最新作のアークは2013年9月1日現在Amazonで700円なのか。少ししたら、遊んでみようかな。

では、この辺で。
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by 3minute | 2013-09-01 14:39 | 感想-ゲーム(PSP)

サモンナイト4 メンバー考

こんにちは。

サモン5をプレイした後、ふつふつと過去作のサモンがやりたくなり、サモン4をプレイしてその面白さを再確認してます。軽い軽いと言われがちな4ですけど、ちょっと暗い3よりは気軽に楽しめて、僕としては4の方が好きですね。

たくさんのキャラが登場するのが4の特徴で、どんな編成で遊ぼうか毎度頭を悩ませてくれます。今のところは下の構成がお気に入りです。メモ程度ですが、書いてみます。


ライ・・重戦士として運用。主人公だけあって安定して強いです。
次点・・ルヴァイド(移動力が6足になれば・・)、スバル(防御力面で若干不安が)

ミルリーフ・・基本は竜形態で盾として運用し、ポイントで獣召喚士としても使う。人間形態は、3竜の中で一番使いやすい。
次点・・ミント(純粋な召喚士としては上なんだけど、純粋な召喚士は2人で良い)、エニシア(面白いんだけど、他のユニットの運用に制限が出てしまう)、ギアン(強いけどあまり使ってて面白くない(笑))

アティ・・重戦士兼遊撃として運用。レックスの方が戦士向きですが、セイバー3人組の中では一番好きなので。
次点・・レックス(能力面では上だけど、服のデザインがあまり好きではない)、イスラ(ギアンと同じ理由(笑))

アカネ・・遊撃として運用。やっぱ忍者は強いです。遠隔攻撃も何気に高威力だし。鬼忍者は3で裏切ってくれたのがトラウマなので使わない(笑)
次点:ルシアン(アカネよりも前衛よりか)、クラウレ(ギアン・イスラと同じ理由(苦笑)、ただ必殺技は好き)

ポムニット・・ダブルムーブ持ちの遊撃として運用。イオスを愛用していたのですが、吸収攻撃の面白さと斧も使える攻撃力に屈しました(笑)。
次点:イオス(攻撃面でやや物足りなさがあります)、ガゼル(勇猛果敢がないのが痛い)、ヘイゼル(6足にならないのが痛い)

フェア・・弓を持たせて弓箭手として運用。前線に出て敵召喚士を狙い撃ちできるタフネスがいい。憑依はお祓いよりも敵召喚士を速攻で倒す方向で。
次点:ベルフラウ(固有技が強いが脆い)、マルルゥ(ベルよりもっと脆い)、ソノラ(機属性のない銃を出してほしい)

リシェル・・機属性召喚士。機の召喚術はオーソドックスな攻撃用が揃っていて使いやすいのがいい。
次点:トリス(2主人公にも声をつけてほしい)

アメル・・霊属性召喚士。回復役と遠距離攻撃による攻撃補助。リビエルの方がサモンアシストを考えると良いんだけど、アメルの方が思い入れがあるので。
次点:リビエル(非の付けどころのない能力)


改めてみると、とがったキャラのいない丸い編成ですね(笑)。現在、無限回廊を進軍中。
5で語られる狂界戦争は4の舞台である帝国から始まったんですよね。せっかく金の派閥デビューしたのにリシェルはまた泣いているのかな・・。5でセイバーの持っていた3本目の魔剣って、ケンタロウの持っている水鏡の魔剣の変化形なのかな?

話が尽きないので、この辺で。
ではでは。
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by 3minute | 2013-08-15 23:57 | 感想-ゲーム(PSP)

サモンナイト5(PSP)

こんにちは。

Amazonのレビューはさんざんだし、購入は見送ろうかなと思ってたのですが、手が出てしまうのはシリーズのファンゆえなのかな。自分で出来を確かめてみたくなるんですよね。もう続編は出ないと思ってたのに、新作が出たのが嬉しかったというのが一番かもしれませんけど!

やってみた感じ、これはサモンナイト5ではなくて新生サモンナイト1だなあ、というのが率直な感想です。サモン4から約300年後の世界の話ということで、ストーリーはもちろん、システムやバトルといったところまで大きく手が入れられていて、それらはこれからブラッシュアップされていくんだろうな、と。

色々魅力的なんですが、色々未完成なのです。相当先でしょうが、サモン6が出て初めてこのゲームは評価されるのかもしれません。単品としては、良作未満というのが妥当かな。少なくとも☆1~2がついて当然という出来ではないと思います。このゲームの最大の不幸は、リメイク版3&4の出来があまりにも良かったことじゃないですかね(笑)。

サモン4までの誓約召喚が廃れ、新しく響命召喚が召喚術を指すようになった世界、ストーリーはこの世界観の紹介+αといった感じで進みます。サモン4までは、誓約召喚の光と影を描くのがストーリーのメインテーマだっただけに、響命召喚という新しい要素を軸に世界観への理解を深めながら話を進めていくと、どうしてもこうなるのかなと。

もう少し敵が魅力的だったら、もっと盛り上がっただろうに、ちょっと小物っぽいんですよね(苦笑)。口では大きいことを言いながら、自分でも心の底からそれを信じ切れていないところとか。今作は「信じる」ということがひとつのテーマみたいだったので、あえてこうしたのかもしれませんが。バノッサやイスラやギアンみたいに記憶には残りにくいかな。

バトル&システム面も大きく変わった世界にひきずられるように過去作とはだいぶ違った作りになっています。スクラップ&ビルドの代償か、完成度はいまひとつでしたが・・。

主人公について。名前が変えられなくなったのは、残念だけど仕方ないところです。このサモン5でも過去作の主人公が出てくるのですが、このサモン5の主人公も今後登場することになるだろうし、そうなると呼称を統一しておくのはしょうがないかなと。だったら、主人公のAVGパートでの会話も全部声をつけてくれればよかったのにとは思いましたが。バトルではおもいきりしゃべってるんだし(笑)。

AVGパートについて。今までのイラストからLive2Dになり、表情の変化などは自然になりました。今までのイラストを動かす方式も良かったけど、Live2Dもなかなかよくできてますね。ただ、過去作で「紙芝居」といわれていたように、周囲の様子や動きを表現しきれていないという欠点は解消されていません。そういう場面では、もう少しアニメーションとは言わなくても一枚絵を挿入するなり工夫がほしかったです。

画面はともかく、AVGパートなのに何故選択肢が排除されてしまっているんですか。これは本当に意味が分からない。どの選択肢を選ぶかでキャラの好感度が変化したり、仲間になったりするのもシリーズの楽しみの一つだったじゃないですか。そうじゃなくても、なんか味気ないですよ。

メニュー画面について。キャラ絵を3D表示からLive2D表示に切り替えられるようになっていますが、デフォルトでLive2D、あるいはオプションで切り替えられるようにした方が良いんじゃないかと思います。正直、3D表示はポリゴン造形が繊細とは言えないのに、なぜこちらを押し出そうとするのかよくわかりません。

レベルアップも、今回は出撃キャラに自動で均等に経験値が配分されるようになりましたが、今までのようにどかんと経験値が入って、それを自由に各キャラに振り分けていく方が楽しかったです。スキルポイントが廃止され、スキルも経験値で覚えていくというのも微妙です。使い込んだキャラだからこそ、スキルも充実しているんだ!という愛着が感じにくくなってしまってます。スキルポイントに戻してほしいな。

あと、クラスを自由に変えられるようになったのは面白い試みですが、今までのように他のクラスでも覚えたスキルは使えるようにしてほしかった。あのスキルを覚えるためにあのクラスになろうとか、キャラ強化の楽しみが減った気がするんですよ。

バトル画面について。今までの2D風から完全に3Dに変わりました。また、キャラの造形も頭身が上がってリアルになっています。まあ、この変更は良いんじゃないかなと思います。あまり良くなかったのは、攻撃の都度、画面が切り替わることです。これはやめてほしかったな・・。毎回同じような演出と掛け声なので、あっという間に飽きますし、画面切り替えを飛ばすと、棒立ちのままでダメージのやりとりをしてるみたいで味気ないし。今までみたいにマップ上でちまちまでもいいので動かしてほしいな。

バトルパートについて。これは、はっきりと改悪と言えます。ここが一番の不満点です。サモンシリーズは、かわいいけど硬派なつくりのS-RPGがうりだったはずなのに、S-RPG部分が大幅に弱体化しているのは、ゲームデザインとしてもどうなのかと。出撃キャラ数が減ったり、唐突で単調な増援が延々と続いたり、高所からの攻撃にボーナスがつかなくなったり、サモンアシストにキャラ毎の個性がなくなったり・・もう色々。この辺は次回作でぜひぜひ練り直してほしいです。

S-RPGは、自分なりの編成を組み、分進合撃などの戦術を考え、敵の行動範囲から陣形を整え・・というところに面白さがあると思うんですが、それらが全部うす~くなってしまってます。

まず、登場キャラが少なすぎて、選択の幅が狭いです(なのに獣属性がなんか多い・・)。出撃可能数が5人までになったことで、戦術の幅が狭まり、増援が無意味なほどわいて出てくるので、結局ひとかたまりで突き進むことが多くなってしまってます。しかも、増援のおかげで望まぬ乱戦になりやすく、力押しで押し切って勝つ、というような展開になりやすいのです・・。さらに言えば、MAPも狭いので単調になりがちです。

従来の戦闘システムや出撃数8人+1人システムは完成されていたのに、そこは変えなくても良かったんじゃないでしょうか。響命召喚術の奥義である「覚醒」がひじょ~に強く、ステージのボスと対等に渡り合えるくらいですので、出撃数を抑えたかったのかもしれませんが・・。響命召喚術を表現しようとして、かえって自縄自縛に陥っているのかもしれませんが、ここはなんとかしてほしいです。このゲームの肝だと思いますので。

召喚術のヴァリエーションが乏しくなったことも、世界観上で仕方ないこととはいえ悲しいところです。もう少し登録できる召喚仲間を増やしてほしいところです。倒したら呼び出せるようになることが多かったので、ミッション等で共闘することで呼び出せるようになったり、お金で傭兵のように雇うというのがあっても面白いと思うんですが。サモン2のユエルみたいにいくつもイベントをこなすことでようやく召喚仲間にすることができるとか。

聖母プラーマ、鬼神将ガイエン、ブラックラック、ペンタ君等おなじみの召喚獣は、「こいつが使えるようになってきたから、そろそろ物語は佳境だな」と思わせる舞台装置でもあったと思うんですよ。それらを捨て去ってしまうのはあまりにも惜しいです。癖はあるけと強い!というような召喚獣も姿を消してしまったので、どの召喚獣も同じように見えてしまうのも、悲しいな。

色々書きましたが、今作の不満点で共通しているのは「プレイヤー自由度が削られた」ことが根っこだと思うんです。そこは大切にしてほしいなあ・・。

へたれ悪魔のフローテとか、大校長は懐かしかったし、主人公をとりまくキャラはなかなか良かったです。世界観も細部まで練りこまれているし(おまけの設定資料集面白かったです)。良い部分はたくさんあるのに、それを生かし切れていないのは、まだまだ新生サモンナイトは開幕したばかりだからなのかな。

次作はかなり先の話でしょうが、楽しみにしてます。あと、「サモンナイト 狂界戦争記」をいつか出してほしい(笑)。小説を読んでね!じゃ、寂しいですよ。

ではでは、この辺で。
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by 3minute | 2013-07-24 22:59 | 感想-ゲーム(PSP)

FRONTIER GATE Boost+(3)(PSP)

こんにちは。

テレビを見ながら、雑誌を読みながら、なぜかプレイしてしまうフロンティアゲート(笑)。ブーストスキル解放のため、クエスト「新たなる力」に挑みます。

このクエストは、Lv72~3のゴーレム2体を討伐することが目的になります。ゴーレムは、2回行動なので合計4回動けます。その4回のうちに物理防御・魔法防御・魔法攻撃・その他のどれかを繰り出してきます。特に物理無効が厄介で、魔法攻撃があまり役に立たないことから、どうしても物理攻撃でダメージを稼がなければならず、物理無効を張られると、実質1ターン攻撃が当たりません。その物理無効で粘っているうちに、魔法攻撃でちまちま削ってくるわけです。

強烈な強さはないものの、魔法攻撃が結構激しく、持久戦に持ち込まれると厳しい相手です。Lv70から挑戦できますが、なかなか勝てなかったのでLv82まで上げて、ついに勝ちました。あっはっは・・ざまあみろ(ちょっとむなしいのは気のせいと思いたい)。

戦法は、攻撃力アップ・防御力ダウン・戦意ダウンのアイテムを用意し、武器は主人公が両手剣Lv10、ニケがボウガンLv10。攻撃力アップ・防御力ダウン・戦意ダウンのアイテムをちまちま使いながら、回復はしっかりミナメディで全快に。ボウガンのエタニティアクトを中心に攻め、追加効果の麻痺を狙います。ゴーレムのくせに結構麻痺するので、麻痺したらたたみかける感じです。ブーストAPが発生したら、あせらず麻痺させてから使う。

上の戦法を使えばひょっとしたらLv82まで上げなくても勝てたかもしれません。それくらい楽勝でした。でも、Lvが上がることによるLv補正もかなり感じたので、ソンツァルナ宮をホワイトスライムの死体の山にしたかいがあったというもんです。クエスト「刀の修行」で取得経験値が物足りなくなってきたら、ゴシップクエストでソンツァルナ宮に通ってましたからね。スライムは攻撃が激しいけど、経験値が大きいとこが良いです。リスクとメリットのバランスがいいというか。これからもレベル上げで通いそう・・。

いろいろ苦労してついに解禁されたブーストスキルですが、これは良いですね!新しい楽しみが広がります。淡々としたLv上げにも、クエスト制覇行も、スキルポイントが入ってくるだけでかなり違います。それまでは、不毛とまでは言わないけれど、ちょっとマゾっぽい展開でしたからね(笑)。

基本能力を上げるブーストスキルをある程度揃えたら、麻痺の攻撃追加効果をとって、それからブースト技を覚えていこうかな・・とか、展望が広がるのが良いです。やっぱり、中ボスを倒したら無条件でブーストスキルを解放した方が良かったと思います。相当相当、中だるみしましたから~!!

・・ということで、まだまだちまちま遊べそうです(笑)。
では、この辺で。
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by 3minute | 2013-07-08 22:59 | 感想-ゲーム(PSP)

FRONTIER GATE Boost+(2)(PSP)

こんにちは。

フロンティアゲートの次なる展開を目指してちまちま遊んでます。でも、追加要素が解放されるイベントを起こすのに必要な条件がLv70を超えることって・・。中ボスを倒したのがLv50ちょっとのことだったから、かなりの開きがありますよね。たたみかけるように次の要素を遊ばせてくれた方が、やる気も持続すると思うんですけど、なぜこういう作りにしたんだろう。

とりあえず、一挙に多数追加されたクエストを遊びながらLvがあがっていけばいいかなと思いつつ、各武器習得のクエストを中心に進めていきます。この習得クエストをクリアすると、パートナーに新しい武器種をもたせることができるので。さっさと、両手剣をクリアして、ニケの重打撃武器はおさらばしました(笑)。今現在はボウガンを持たせてます。イメージ的には弓なんですけどね・・。

・・まあ、クエストをお遊んでいてLvが20も上がれば苦労はないわけで、仕方ないのでレベル上げを進めることに。強い敵と戦えば多くの経験値を得られるけれど、苦戦は必至。ならば、武器をきっちり強化してからレベル上げに行こうか。

このゲームで、武器を強化するのは、かなり骨が折れます。ランク10まであるのですが、レア素材を要求されることも多く、途中で詰まってしまうんですよね・・。で、レア素材を求めて奥地まで巨大モンスターを倒しに行くには相応の強さが求められます。あれ、Lv上げのために武器を強くしようとしてるのに、なんか違くない?うむむ。

そこで、あまりレアな素材を要求されない武器を強化して、とりあえず戦力を整える方針で進めることにしました。下は、試行錯誤した挙句のおススメ武器です。ここに至るまでに、鍛冶屋のおやじにどんだけお金を払ったことか(泣)。


◎両手剣 トゥハンドソード 
強化過程で、レア素材は特に求められないし、最後の素材がブルーピレーンというのも良い。ピレーンは、魔法学校で10000で販売している素材なので、お金で解決できるわけです。グラフィックも黒い刀身が渋くて気に入ってます。両手剣を強化しきると、格段に戦闘が楽になります。

〇弓 重藤弓
最後まで強化してみたけど、弓の技があまり強くないので微妙・・かな。「ゼフィラスの舞」はニケのためにあるような技だとは思うんですけどね。ブーストスキル習得後に期待か。

〇双剣 ミセリコルデ 
ランク10にするための龍のヒゲが出ないーー!セイリュウを10匹狩って出なかったとき、心が折れました。ノバキュラが作れるのなら、そっちを強化した方が良いです。山賊の武器みたいで格好悪いけど・・。

◎ボウガン 散弾グレネード → 散弾グレネード改(ランク9で改に改造する)
フンババの爪とキツネの大爪がネックだけど、他は楽勝。ボウガンはクールな技が多いので、使ってて楽しい。散弾グレネード改のグラフィックはいまいちなので、そのうち他のを鍛えたい・・。

◎闘拳 イーグルクロー
強化のしやすさは群を抜いているけれど、すばらしく格好悪いです・・。強いんだけどねぇ。ノリでこの武器作ったんですかね。

◎刀 東雲
両手剣と2択になると思いますが、強化して損はない武器ですね。僕は今のところ両手剣を愛用してますが。


武器もそろったことだし、次は狩場。ってことで、これまたいろいろ回ったけど「ボリアス地方上級クエスト 刀の修行」がお気に入りです。ボリアス地方は氷雪におおわれているので、アクセサリで攻撃を炎属性にしておけば、簡単に火力アップできるし、レベル上げの王道ともいえるエリアです。

「刀の修行」はソンツァルナ宮での活動になるのですが、標的となるホワイトスライム(炎弱点)を20匹狩ることが目的なので、わざわざボスを倒しに行くとか他のことをしなくていいし、帰りも楽。さらには、報酬もなかなかおいしい。武器の強化にもお金がかかるので・・。鍛冶屋のオヤジは無骨そうに見えてがめついですよね(苦笑)。

ソンツァルナ宮に入って、最初の大広間を左上に、上に伸びる通路を突き当りまで進んで右に、その広場入口にいるホワイトスライムがねらい目です。このスライムはぐるぐるまわっている動きなので、後ろを取りやすいし、マップの切り替えポイントにいるので再戦が楽というのが理由です。正直、Lv50代ではきつい相手ですが、死んでもペナルティがあるわけでもなし、どんどん行け!Lv60代になると戦闘は安定してきます。漫画読みながらでも戦えます。

・・そして、Lv70へ。クエスト「新たなる力を求めて」が追加され、さくっとクリアしてしまおうと思ったら・・ボスは強かった。激しい魔法攻撃の前になすすべもなく。ちょっと勝てそうもないので、またLv上げに逆戻り。あうち(泣)。戦盾も試してみたけど、やっぱ自分のスタイルで撃破したいし。力押しで叩き潰してやる!

まだ先は長そうなので、この辺で。
ではでは。
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by 3minute | 2013-06-09 01:17 | 感想-ゲーム(PSP)

FRONTIER GATE Boost+(1)(PSP)

こんにちは。

PSPでちまちま遊んでいたフロンティアゲートが一区切りついたので、ここまでの感想を書いてみたいと思います。一区切りとは、中ボス(?)を倒して、Boost+で追加された部分に突入したという意味で、Lv50程度です。クリアはLv120程度とのことなので、先はまだまだ長そう。中ボスはもっと早くに倒せたと思うのですが、パートナーのフロンティアレベルをLv10にしてから倒したかったので、Lv50を超えてしまいました。

ゲーム自体は至って淡々と進んでいくので、ドラマティックな展開やストーリーを期待していると、ちょっと違うかもしれません。ひたすらクエストを受けて、色んな土地を探索し、シンボルエンカウントの敵と戦い、ちょこっとだけストーリーが進む・・みたいな。実にシンプルです。

自キャラや仲間がやればやるほど強くなっていくのが楽しいゲームなので、そこが楽しめないときついかな。まあ、派手な楽しさはないですが、シンプルゆえの中毒性に似た魅力と楽しさがつまっていますので、つぼにはまると長く遊べそうです。僕はこういうゲーム大好きですけどね(笑)。

戦闘は、オーソドックスなコマンド入力式で、戦意の要素を取り入れているところが特徴です。戦意が高ければ攻防力が高まり、AP(アクションポイント)が増えたくさんの技が使えます。それは敵味方共通ですので、味方の戦意が高く、敵の戦意が低ければ優位に戦いを進めることができます。

そこで考えどころとなるのは、味方の戦意を上げるのが先か、敵の戦意を下げるのが先かということになると思います。今まで遊んだ感じですと、雑魚戦は特に戦意を意識しなくていいと思います。戦闘回数が多いゲームなので、雑魚くらいはさくっと倒したいですしね。

ボスや格上との戦いでは敵の戦意を下げるのが有効です。というのは、被ダメが大きいとパーティー人数が少ないこともあり苦しい展開になりますので、安定して戦える素地を作っておくのが大切だからです。ボスや格上との戦いでは被ダメが実に大きく、薬品を使わないと攻撃すらできない状況にもおちいりかねませんから。ボスは戦意向上の技を使ってくるので、その都度丁寧に戦意を下げていくと戦局が安定すると思います。

パーティメンバーは、自分とパートナーの2人しかいないのも特徴的ですね。パートナー候補はたくさんいるので、とっかえひっかえして自分に合ったパートナーを選んでいくことになります。パートナーのステータスはほとんど横一線ですので、外見と性格、それに使用できる武器種で選んでいくことになるんじゃないかな。

僕は、アレッティオ→マリアシャルテ→シグリット→ニケときて、結局ニケを重用してました。空元気っぽい(?)明るさが良いですね。使用できる武器種は微妙なのですが、重打撃の大鎌を使うことで火力を維持できればいいかな・・と。

武器種は、自キャラでも重要です。最初から装備している片手剣で始めて、そこから自分の好みとパートナーに合わせた武器に変えていくのがよさそうです。下に僕が使った武器種の感想を書いてみました。参考になれば。双剣をイチオシしてますが(笑)。

上でも書きましたが、かなり地味なゲームです。ちまちまやっていくのが楽しい人向けかな。カテゴライズされているRPGって感じは、あまりしなかったなあ。値段もお手頃なので、気になったらのならば体験版を楽しんでみるのがいいかも。僕は体験版から入りました。

ちょこっと気になるのは、クエスト完遂後、「おめでとうございます!」といわれることです。開拓の仕事をしているのだから、ここは「お疲れ様です!」では?と細かい突込みをいれたくなるのですがどうでしょう。

ではでは。


〇武器種をつかってみた感想

片手剣・・使いやすい技がそろい、隙がないので、いろんな状況に対応できます。空いた手に盾を装備できるのも大きいです。その反面、面白みに欠けるというか、個性に欠けるところはありますね。

両手剣・・威力が高い技が揃う反面、技の発動が遅いのでコンボにわりこまれることもしばしば。ただ、戦意操作とダメージを両立できる技が揃っているので、長いこと愛用してました。ドラゴンティアはお気に入りでした。

槍・・両手を使う武器にしては威力が心もとないです。敵の戦意を下げる技が充実していますが、なんか地味です。

弓・・カウンターを受けない遠距離攻撃武器ですが、威力を求めることはできません。全体攻撃できる技があるのと捕獲に適しているので、サブ武器として使っていくのがよさそう。

ボウガン・・ボウガンというよりも銃という印象がありますね。弓よりも強力な技が揃ってますが、やはり火力不足は否めません。

双剣・・いままで使ってきた武器ではぶっちぎりで最強。スパイラルアクトがとにかく強い。他の武器では、戦意操作はマイナスだが威力は強い・・という技があるのですが、スパイラルアクトは強い上に敵の戦意をごっそり削ぐことができて、設定ミスではないかと疑うほどの有用度です。

刀・・他の武器が抜身のまま背負う形であるのに対して、ちゃんと鞘に納めた形で持ち運べるのが良い(仕方ないのですが、刃物を抜き身のまま背負うのはおかしいですよ?)。武器の強化は難しいが、技の性能は良いものがそろっています。今後に期待・・かな。

闘拳・・攻撃力が強そうなイメージだが、攻撃力はそうでもないです。麻痺付加効果のある技が多いのは+。ただ、回復と蘇生の技を持っているのが大きく、発動の遅い魔法に頼らずともPTの状態を維持していける守備的な武器と言えます。飛空連撃も使いやすく、長いこと愛用してました。

軽打撃・・片手剣と似た感じだけど、なんか地味。使えないわけではないのですが、決定打に欠けるというか。かえるの舞は結構好きですが(笑)。

重打撃・・大技が強いが、小技も意外と使える。樹木倒しはコストパフォーマンスに優れていて愛用してました。正直、パートナーにニケを使っていなければ使わなかった武器だと思います(苦笑)。

戦盾・・ユニークな武器だと思うけど、威力に乏しい技が多く、守備的な色合いが強いのは当然のことかな。わるくないんだけど、いかつい装備が多いのがあまり好きになれませんでした。

魔法・・回復魔法以外は、正直あまり使えないと思います。魔法全体で熟練度を共有できればもっと使いやすかったんですけどね。もっと使ってみたいんだけど、仕様的に中途半端な印象です。

総合的には、双剣がとびぬけていて、両手剣・闘拳が続くと思います。ブーストスキル習得後はどうなるかわかりませんが・・。
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by 3minute | 2013-04-15 22:31 | 感想-ゲーム(PSP)

サモンナイト4(PSP)

こんにちは。

PSPにリメイクされたサモン3には、その快適性に驚かされたものですが、同じシステムであるリメイク版サモン4は、3をプレイした後だけにそういった驚きはありませんでした。リメイク版のシステムまわりが元々PS2版サモン4をベースにしたものなのだから、当然と言えば当然なんですけどね。

驚きと言えば、サモン3のデータがあると傀儡ユニットなどの恩恵があるとは聞いていたのですが、それが予想をはるかに超えていたことです。傀儡ユニットはサモン3のプレイ状況を問わず全種ユニットが使用可能です。また、召喚石も1つずつとはいえ、オルドレイクの持っていた召喚石までいきなりアイテム一覧に入っていたのにはびっくり。ゲームバランスは自己責任でお願いしますというメッセージなんでしょうか(笑)。

元々前作キャラの登場が多いサモン4なので、傀儡ユニットを加えるともはやオールスターといってもいいくらいの陣容です。ガゼル&りプレ・・懐かしい!アルバだけでなく、フィズ達も成長した姿で登場するのも嬉しい。元々お祭り的な要素が強かったのですが、リメイク版はさらにそれが強まった印象ですね。なぜサモン3の方でもサモン4のデータがあればサモン4のユニットが使えるようにならないんだ!なんて、理不尽(?)な考えもでてきたりして。

サモン4の新メンバーでレギュラーに生き残ったのは、1周目では竜の子とリシェルとミントだけでした。前衛と獣属性召喚士は、まさに激戦区です。他メンバーは、イベントシーンだけの登場になってしまい、自分の選択とはいえ少し寂しい。この辺、自分で縛りを入れないと収拾つかないですね。制限のない抜剣者はほんと強い。4の主人公より強い(笑)。まあ、2と3の主人公はボイスがないので、あまりメンバーに入れすぎると、無言の集団になっちゃいますがね!

ストーリーは可もなく不可もなくといったところじゃないでしょうか。物語の背景は相変わらず重いのですが、軽いタッチで進んでいくのは賛否が分かれそうなので。まあ、お祭りらしく直情径行型の主人公でぴったりだったと思いますけど、サモンナイトらしさは希薄だったかなと。

ミニゲームのガーデンパズルの問題が一新されていたのはびっくり。PS2版より難しくなってないか、これ?(笑)。あと、味方ユニットを再行動させる「踊り子」が試験的(?)に投入されたのも興味深いです。MP毎ターン回復ユニットと組ませた、ペンタ君地獄(勝手に命名)は、サモンナイトの戦術に新たな可能性を見せてくれました。

やっぱ、サモンナイトは面白いなあ・・サモンナイト5が待ち遠しいです。
ではでは、この辺で。
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by 3minute | 2013-02-11 11:17 | 感想-ゲーム(PSP)

Zill O'll ~infinite plus~(PSP)

こんにちは。

コーエーのジルオールをVitaにダウンロードして遊んでみました。

まあ、好みは分かれそうだけど、いかにもコーエーっぽいRPGだなあ、というのが正直な感想です(笑)。三国志などのシミュレーション作品が多いコーエーだけあって、RPGなのに群雄モノなのです。RPGというと、基本的に一人称の視点から物語が進みますよね。そこに歴史や群雄という要素を盛り込んだ挑戦的な内容ともいえます。あえて挙げるならば、サガフロンティア3に少しコンセプトが近いかもしれません。あれも歴史を強く意識したRPGでしたからね。

群雄モノなので、仲間になるか否かは別として、キャラがいっぱい覚えきれないくらい出てきます。歴史の中心人物であるネメア、自由気まま(?)なゼネテス、歴史の傍観者オルフェウス、野心家の大貴族レムオン、疾風の死神カルラ、駆け出し勇者(?)のノエル・・とか、とても書ききれないくらい登場し、プレイ次第で接点を持つことになります。

描き方はさらりとしているんですが、どのキャラもその世界に生きているニオイがして魅力的なんです。行間を読む感じというのかな、プレイ中に描かれない部分を想像して補うのが好きな人はツボにはまるかもしれません。僕はこういうさらっとした描き方好きです。想像がかきたてられるというか。カルラが過去の話をする場面で「同情したら殺すよ」とさらり言うのですが、冷たく観察するような目をしているのではなかろうか(そして、同情するようなセリフを吐いたら本当に殺される)とか、合ってるかはともかく遊んでいる人の想像に任せるようなところがあるのが、詩的な雰囲気を醸し出していて良いです。

また、好感度が上がった時のイベントは、かなりベタだったりもします。「私だけの騎士様になってくだ・・いえ、なんでもないです!」とか、ベタすぎて微笑ましい。キャラゲーっぽい要素もふんだんにあるので、登場キャラに愛着をもてるかどうかが、ゲームを楽しめるかどうかの分かれ目になると思います。たとえば、フェティの「ド下等生物」という名言(?)、意見を求めても全然役に立たないところとか含めて僕は好きです(笑)。エステルのイベントはかなり甘いつくりなんですが、ほっとけなくてレギュラーメンバーになってたり。ほっとくと死にそうなんですよ。このゲーム、進め方によってはボロボロキャラが死んでいくので(泣)。

ゲームは、冒険社としてギルドの依頼をこなしつつ、歴史イベントにまきこまれる(関与する)ことで進んでいきます。進め方はかなり自由で、1周目は攻略情報をあまり見ない方が楽しめるかもしれませんね。ゲーム開始直後は何をすればいいのか迷いそうになりますが。

僕は開始直後、リベルダムを拠点にすべきと仲間から勧められたのですが、どうかんがえてもエンシャントやロストールの方が利便性が高く、あまりリベルダムに近づかなかったら、全然歴史イベントが起こらず、おかしいなと思って調べたら、ロストール-リベルダムの直通街道を歩くことで発生することを知った時にはすでにLv20を超えてました(笑)。いつもノープルやアミアンにも寄りたいので、南ルートを使ってから気づかなかったよ・・。

人が死ぬときに爆発しながら消えていったり、主人公のオーバーアクションぶりが頭悪そうに見えたり、主人公の顔グラの目つきが悪かったり、戦闘が超あっけなかったり(というかバランスがアバウトすぎる・・)、戦闘後の勝利ポーズが格好悪かったり、おかしな点もたくさんあるのですが、それを補って余る魅力も備えています。僕がダウンロード版を購入した時も2000円しなかったし、気になったならば手に取ってみるだけの価値はありますよ。Amazonのレビューで指摘されているもっさり感は、Vitaで遊んでいる分にはあまり感じなかったし。

ではでは、この辺で。
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by 3minute | 2013-02-09 13:49 | 感想-ゲーム(PSP)

英雄伝説 碧の軌跡(PSP)

こんにちは。

そういえば、クリアしたゲームのレビューって書いてないのが結構あったな・・と思いあたったので、順番に書いていこうと思います。

まずは、ファルコムさんの碧の軌跡。

・・・

碧の軌跡は、前作「零の軌跡」の続編というより後編にあたります。なので、零の軌跡SCとした方がわかりやすいかもしれませんね。軌跡シリーズも5作目ということで、シリーズ展開が傍目からは分かりにくいので、この辺一度整理した方がいいと思うんですけど、どうなるのでしょうか。軌跡シリーズをプレイしたことがないと、入ってきづらいんじゃないかなあ。・・いきなり話がそれてしまいましたね。

クリア後に記憶を整理して振り返ってみると、もやもや感はすこし残るけど十分楽しめる出来でした。軌跡シリーズのクオリティーは保っていると思います。傑作とまでは言いませんが、零の軌跡とあわせて良作といえます。

最大の長所は、作品として安定しているところです。風呂敷を広げすぎて物語が破たん気味なRPGが増えてきている中で、派手さはありませんがしっかりと作品としてパッケージされていますので、安心感があります。伊達にストーリー重視で売ってないなと。

戦闘システムは追加要素もありつつ、空の軌跡時代から変わり映えしません。ただ、あまり斬新になっても物語世界とミスマッチになってしまうし、大きく手を入れられないのは仕方ないかなと。欲を言えば、スピード感がないので、その辺を改善してほしいです。奇襲からの袋叩きだけでは飽きてしまいます。属性攻撃を大胆に強化するとか、戦術性を高める方向で進化したらうれしいのですが。

今回導入された「絆システム」は、イベントでの選択、たとえばどのキャラと行動を共にするかなど、によって戦闘の連携にとどまらず、ストーリー展開にも影響をあたえることができます。どのヒロインに告白するかをプレイヤーが選べたりもします。

ただ、このシステムは自縄自縛ではないかと思います。「ストーリー展開にも影響をあたえることができる」ということは、どんな選択になっても対応できるようにしておかなければならないということで、そうすることでストーリー展開に制限が生じてしまっています。ストーリー重視と謳っておきながら、これでは本末転倒ではありませんか。

はっきりいって、ヒロインはエリィ固定でいいと思います。そこをプレイヤーに選択肢を与えることで、主人公のロイドは恋愛に鈍いを通り越して、わかっているのに知らぬふりをしているようにしか見えないはめになってますし、ヒロイン候補たちも影が薄くなってしまってます。みんなで行楽地で遊ぶインターミッションも、なんだかなという内容ですし・・。

エンディングで語られる内容を「碧の軌跡NEXT」みたいな感じでゲーム化してほしいなあ。Vitaでリメイク版を展開していく計画なのだったら、その辺を期待したくなるのですががが!

以下、ネタバレを微妙に含んだ、ストーリーについての意見です。クリアした方は良ければ、読んでいただければ。フォントの色を変えてあるので、ドラッグして読んでください。ではでは。


細かいところですが、犯罪行為を行ったのならば、きとんと逮捕すべきです。その人がいい人かどうかというより、行った行動によって律されるのが法治国家でしょう。どうせ捕まえても、自力で脱獄しそうな面子じゃないですか。警察官が主人公なのに、そこはかなり違和感がありました。

物語中盤からの盛り上がりは流石ですが、ちょこちょこ登場する結社の方々が傍若無人すぎる気がします。結社の凄い方々のおかげで、ラスボスを含めた敵キャラが小物っぽくなってしまい、いまいち魅力が伝わりにくくなっています。最後に敵キャラの方々は結社入りして、柱や執行者クラスであることを証明するわけですが、なんだかなという感じがしてしまう。

別の作品で恐縮ですが、漫画「ハンター×ハンター」で登場する旅団は魅力的な敵集団であると同時に、他のキャラに格付けをする存在でもあります。ゾルディック家のシルバは旅団員より強く団長とも良い勝負をする、アリの有力な師団長クラスは旅団員の本気を誘うくらいの強さがある、とか。強い強いというだけじゃわからない、強さの格を分かりやすく示しています。実にうまい。そういった「前作から登場する魅力的な敵集団」との対比で新規に登場した敵キャラの強さを伝えることは十分できるはずだったのに、それがうまくいっているとはいいがたいのは残念でした。

空の軌跡3rdで、次の作品で結社が本格的に動き出しそうだぞ・・!と煽っといて、なんか方向が違うのも「え~」って感じで、広告戦略に足を引っ張られてしまったところも見直すべきでは。事前に情報を流しすぎです。それくらい軌跡シリーズが大きなものになっている証左だとは思いますが、肩透かしを食らった感があるのは事実なので、次は変えてほしいかな。

軌跡シリーズが面白い作品群なので、こういうつっこみを入れてしまいたくなります・・。

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by 3minute | 2013-01-12 11:34 | 感想-ゲーム(PSP)

サモンナイト3(PSP)

こんにちは。

PSアーカイブの300円キャンペーン中にサモンナイト1と2を遊んでいて、こんなに面白いゲームを300円で売るとはふとっぱらだなあ、と思っていたのですが、サモンナイト3と4のPSP版リメイクも比較的安価なのによくできていて、PS版からのファンとして嬉しい限りです(4はプレイ中)。

リメイク版は、遊びやすさと遊びの幅広さが重点的かつ丁寧に強化されていて、これぞまさにリメイクという素晴らしいできです。PSアーカイブの1と2を遊んだ後だったから余計そう感じるのかな。うーん、販売戦略にまんまとのせられてます。はは・・。

以下、PSP版サモンナイト3のレビューです。

・・・

PS2版サモン3は、仲間になるキャラがサモン2よりかなり少なくなり、仲間の編成にヴァリエーションが乏しくなったことで、S-RPGとして物足りなさがありました。このPSP版では、サモン4のシステムをベースにした追加要素で、そういった部分がうまく補完されています。

かなり無茶な能力の割り振りをしなければ、オーソドックスなクラスチェンジしかできなかったのが、クラスチェンジの幅が広がったことで、ユニットの運用に幅がでました。さらに、スキルポイント制により、「強くなっていく」感がダイレクトに伝わってくるようになり、キャラを育てるのが好きな人にはたまらないつくりになってます。また、人生やりなおし(レベルドレイン)システムによって、後半から参戦するキャラの強化もさらに楽しめるのもいいですね。

特記すべきは、傀儡ユニットシステムです。これにより、2週目の楽しさが倍増しました。敵キャラであっても、番外編キャラであっても、1週目で選択した主人公と生徒であってもお助けキャラとして召喚できるなんて!!先発メンバーの8人+1人を選ぶのに悩んでしまう楽しさが、編成好きとしてはたまらない。

さらに、周回ボーナスの一環として、取得経験値が1.5倍(3週目は2倍)になり、スキルポイントはそのままなため、完全ブレイブクリアを目指しつつ無限回廊の制覇も視野に入ってきて、2週目も新たな楽しさ・目標をもってプレイできてしまいます。1週目は難易度イージーで攻略情報を何も見ずに楽しみ、2週目はしっかりと計画を立てながら進むのが、僕的にオススメです。

上で挙げたのがおおよその追加要素ですが、それによって大幅に難易度が下がっているので、「かわいいけど硬派な作り」という今までのサモンナイトとはちょっと違います。その辺が合わないのならば、このリメイク版は気に入らないかもしれません。よりポップにカジュアルに、そういう路線に舵をきったのがこのリメイク版ですので。

このレベルでシリーズで一番好きなサモン2もリメイクしてくれないかなあ。そしたら絶対買うのに(笑。
下は現時点でのお気に入り編成です。お祓いできるユニットがいないのが難点だけど、オーソドックスなとこかな。

主人公(男・戦士タイプ・霊)
主人公(女・召喚タイプ・機)
カイル
ソノラ
ベルフラウ(番外編版)
ヘイゼル
アメル
ミニス

ではでは、この辺で。
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by 3minute | 2012-11-26 22:56 | 感想-ゲーム(PSP)
「ドンテン」って面白い響きですよね。晴天が一番だけど曇り空も悪くない・・かも。こつぶな記事のあつまりです。
by 3minute

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