カテゴリ:感想-ゲーム(その他)( 13 )




ネクタリス(PSアーカイブス)

こんにちは。

シンプルで優れたゲームは時を忘れさせるし、何度遊んでも飽きがこないので長く楽しめるのが良いところ。ネクタリスは、まさにそんなゲームです!

戦術級のウォーシミュレーションゲームで、生産のできない「大戦略」に近いと言った方がイメージが伝わるでしょうか。戦車や航宙機を駆使して敵軍と戦っていくのですが、キャラはまったく出てこないし、ストーリー性も皆無に近い。ひたすら敵軍(ガイチ帝国軍)と戦い続けます。

このゲームの特徴としては、支援効果が非常に強力であるということがあげられます。ヘックス(六角形のマス)上の敵ユニットを味方ユニットで包囲すると、攻撃&防御性能が跳ね上がります。歩兵で戦車に勝ててしまうくらい強くなります(笑)。さらに、敵ユニットを味方ユニットで挟み込むと、「包囲」効果が発動し、敵ユニットの性能を半分にすることができます。

生産ができないこともあり、圧倒的に不利な状況から挽回するマップが多い、序盤を除けば全部です(笑)、ので、いかに敵を分断し、味方ユニットの支援効果を有効に使うかに頭を悩ますことになります。大まかな流れは、敵軍の行動限界線と地形を見極めて防御ラインを敷く、敵軍の攻勢をいなして跳ね返す、反転攻勢に出る!という感じです。

自軍が優勢になると音楽も変わり、こみ上げる勝利感をかみしめながら、しかし気を抜かずに敵軍を殲滅していくのがすごく楽しい。勝利後の戦闘の推移をまとめた折れ線グラフを見ながら、ああこのターンが勝敗の分かれ目だったなとか思い返すのも楽しい。ちょっとMっ気が強い楽しみですかね(笑)。

敵軍に、攻撃後も移動できるユニットが配備され歯噛みする。次のマップで再行動ユニットが自軍にも配備されると、次は遠距離攻撃ができるユニットに苦しめられる。遠距離攻撃ユニットも自軍にとりこむと、驚異的な行動範囲を持つ爆撃機が襲いくる・・というように、遊んでいるうちに自然にユニットの性能も覚えていけます。この辺のバランス感覚も絶妙です。

僕が一番好きなのは、防御ラインを敷く場所の選定ですね。超地味で恐縮です(笑)。マップと戦力を見比べて、戦闘がどういう展開をたどるのかを思い浮かべ、無理のない布陣をしく。布陣が甘くてボロボロに負けたりもしますが、固定砲台を絶妙な場所に設置できたときの喜びは格別です。ぼんぼん敵の戦車を遠くから叩き潰すのは楽しい。グラフィックは地味でも派手さがあるんです(笑)。

パズルに近い楽しみと言えるかもしれません。これほど携帯機に向いているゲームはそうそうないですよ。地味で硬派なゲームでもちまちま楽しめる方には、超がつくほどおすすめです。好みにはまったら、誇張でなく一生モノのゲームになるでしょう。それくらいの魅力がつまっていますよ。

新マップの追加配信ないかなあ。絶対ないだろうなあ(笑)。
ではでは、この辺で。
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by 3minute | 2013-08-06 20:55 | 感想-ゲーム(その他)

漂流記(PSアーカイブス)

こんにちは。

十五少年漂流記を読んだ後に、漂流記というゲームを遊んでみるとは、我ながら安直なチョイスです。

漂流記は、飛行機事故に遭い流れ着いた島から脱出することを目的としたサバイバル(?)ゲームです。6人の登場人物を2人1組として指示を出しながら、少しずつ生活の基盤を築き、脱出手段を考案していきます。まあ、サバイバル系ゲームの王道ですかね。

グラフィックは、とてもPSのゲームとは思えないレベルで、SFCでもこれくらいできるんじゃないか・・という気がするくらいです。ひとつひとつの描写は細かく書かれているけど、センスが古いと言った方が正確かな。グラフィックといいゲームシステムといい、古さがいろんなところに漂い、まさにレトロゲーという雰囲気を醸し出しています(笑)。まあ、耐えられないレベルではないです。イベントスチルだけは繊細なタッチで、元PCのゲームだった面影(?)がありますね。

人物の組み分けは、能力と相性を考えると、主人公・沙織(捜索担当)、教授・理香(装置・高位消耗品作成)、鈴音・絵里香(下位消耗品作成・雑用)が一番自然な形じゃないかと思います。3組を切り替えながら操作していくのですが、操作が煩雑になるので、基本的には主人公組を操作し、他の方々は拠点でせっせと物を作ってもらうのがやりやすかったです。AIに簡単な指示を出して自動で動かすこともできるのですが、近場の水を汲みに行くことすらできない(笑)。期待しない方がよさそうです。

拠点の周りには、飲み水を確保できる水場があり、果物がなっている樹やイモが埋まっていたり、ナタやポリタンクのような便利アイテムが落ちてたり、至れり尽くせりです。拠点も、主人公(高校生)と鈴音(小学生)がつくったにしては雨漏りもしないし。元々あった廃屋を2人で改装したって方がしっくりきますね。ゲーム中盤くらいから、拠点の奥は教授たちが作った機械類が所狭しと並び、怪しげな化学工場のようになってしまいますが(笑)。

希望としては、毎日夕食をみんなでいっしょに食べるような定期イベントがあると良かったと思います。今日、こんなことをしたとか、こういうことを思いついたとか、遠征中の人たちの心配とか、話し合えるような場があると共同生活っぽくなったのになと。連絡版に書き込みされているのを読むだけじゃ味気ないです。

適当に遊んでいたので、クリアまでは到達していないのですが、思ったより楽しめました。レトロゲーに拒否反応を起こさない人だったら、600円以上の価値はあると思いますよ。

ではでは、この辺で。
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by 3minute | 2013-05-31 01:39 | 感想-ゲーム(その他)

フロントミッション・ザ・ファースト(PSアーカイブス)

こんにちは。

懐かしくて、思わずダウンロードしてしまったフロントミッション1。アーカイブスのはPS1 のものだけど、SFC 時代の思い出補正がかかっているからか、やはり面白い。シンプルな良さがつまっていますね。

フロントミッション2のぬるま湯の中をのたうち回っているかのようなかったるい戦闘シーンに音をあげて、シリーズから遠ざかってしまったシリーズファンとは言えない僕ですが、久しぶりにプレイするファーストにはのめり込んでしまいました。

色々魅力はあるのですが、スイッチやダブルといったスキルが発動するのが楽しすぎます。なぜこんなに楽しいのか。たぶん、選択式ではなく確率で発動するところじゃないかと。スキルが連鎖していくところまで計算してユニットを動かしているわけではないから、予想が上積みされた喜びが沸き上がるんじゃないかと思います。

ストーリーは、なんだか重くて悲しかったなあくらいしかおぼえてなかったのですが、今やってみると、結構あっさりしてますね。昔のゲームなので仕方ない部分もあるとは思うのですが、想像をかき立てるところがあって、これはこれでいい。ミリタリーものなんだけど、ベースはファンタジーというテイストもいい。ちょうどいいさじ加減と言うか。

ヴァンツァーのセットアップは、そこまで幅がなくて、新品が発売されたら買う・・でも、金欠(笑)。なので、やりくりに頭を悩ませる感じです。闘技場も、うまくやらないとたくさんは稼げないですから。カラーは部隊の統一感が出したくて、毎回黒一択。でもキースとjjは登場時のカラーのままです。彼ら、はみだしもんなんで(笑)。

追加されたUSNサイド版もなかなか面白かった。やっぱ、こういうゲームはキャラが良くないといけないと思うんですが、その辺いい味出してるキャラが配置されてて、ツボはちゃんとおさえてますね。地獄の壁メンバーも加入するのはうれしい。本編では、強そうなまえふりが入っていたのに、え・・あれで終わり?みたいなあっさりさでしたからね(笑)。

アーカイブスで安いので、ダウンロードできる環境があるなら、是非にプレイをお勧めします。お得であります!

この記事、Xperiaで書いているんですが、やっぱPCのキーボードのほうが書きやすいな。慣れもあるんでしょうが。

ではでは、この辺で。
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by 3minute | 2013-02-20 00:58 | 感想-ゲーム(その他)

エリーのアトリエ(PSアーカイブス)

こんにちは。

ゲームの感想、続いてはエリーのアトリエ。すごく脈略もないラインナップになってきました(苦笑)。

・・・

エリーのアトリエは、PSで発売されたゲームで、今はPSアーカイブスから購入できます。色んなアイテムを作っていくゲームはすごく好きで、アトリエシリーズにも興味を持っていたのですが、女の子向けかな?というイメージがあったので、人気シリーズとわかっていても購入をためらってました。が、名作と名高い本作が600円という安さでアーカイブスにあるのを見つけて、試しに遊んでみることに。

なにこれ・・いままで遊ぶのを見送ってきたことを後悔するくらい面白い!!思ってたとおり、どちらかというと女の子向けではありましたが(笑)。さくさくと淡々と遊ぶことができ、気づくとどっぷりゲームにはまっているんですよ。こんなにゲームにはまったのは久しぶりかも。

ゲームの内容は、5年という活動期間内に素材採集やアイテム錬成を中心に、次々起こるイベントがからまっていくという実にシンプルなものです。メインストーリーもあるにはあるのですが、別に進めなくてもいいし、当初の目的からかけ離れたエンディングに到達することもでき、実に自由度が高いです。

5年のプレイを1周するのに10時間もあればできてしまうので、いろんなことを試しながら何度でも遊べてしまう。真エンドはちゃんと用意されているんですけど、一度見た後は特に気にすることなくなっちゃいました。冒険を重視してもいいし、ひたすら錬成を極めるのもいいし、ゲームのコツは簡単につかめるので、あとはお好みってのが良いですね。RPGというよりもシミュレーションやパズルゲームをやっているような感覚といってもいいくらい。

一番好きなのが、アトリエ内の増産体制を整えていくことですね!遠心分離器などの設備を増強して作れるものを増やし、小人さんを雇って育てて(7人まで)、中間生産物をいかに効率よく確保するかを考え、上位の錬成は目標や依頼にあわせて自分で・・ってな感じで、アトリエというよりは町工場の運営をしているかのようなプレイが好きです。素材の採集に行くときも、行き帰りの日数をおおよそ計算して、小人さんの仕事が空かないようにシフト組んだり。30日以上の遠征を終えて帰ってきても、ちゃんと機能している小人さん工場を見ると、ちょっと感動してしまいます。

もちろんこれだけじゃなく、飽きさせないように適度にイベントが発生します。学期試験、武道大会などは定期的に発生し、アトリエにお客さんがやってきたり、小人さんが森の恵み出張販売をしにきてくれたり、ロウソクの作成をめちゃくちゃたくさん頼まれたり。ひとつひとつは他愛のないイベントですが、すべて集まるとなんだかほんわかした雰囲気を醸し出すんですよね。イベントを楽しんだ後は、また工場運営に戻る・・と(笑)。

学期試験は、事前に試験範囲が学園の掲示板に貼りだされ、本番の試験は時間制限付きでカンニングだけじゃのりきれないようになってます。ただ、試験範囲をノートに書き写したりしていると、基本的な錬成の知識が試される問題ばかりなので、自然とできるようになり、学園1位も射程圏内。成績が発表された後に、いつも学園1位のノルディスの部屋に様子をうかがいに行くのが何気にたのしかったりします。反応は1つしかないのですが。他にも、お店のいけすを泳いでいるお魚をつんつんして店の人に怒られたり、棚にぶつかって花瓶を落としてそのまま逃げちゃったり、お店で間違って金貨のおつりが返ってきたらねこばばしちゃったり(笑)。

小さなイベントだけじゃなく、本編を進めることももちろんできます。ゲームの目的は、命の恩人を探してきちんとお礼を言うこと。そのためなら、山を越え海を越え海獣を倒し・・と進んでいくため、強さも求められます。エリー自体は基本的に貧弱なので、護衛を2人連れて・・と、こちらもシンプルながら周到な準備が求められます。画面が3つほどスクロールしただけなのに、遠くまできたもんだ・・と感じてしまうのはなぜなんでしょう。

名作の名に恥じない出来ですが、基本的に淡々とした作業の連続なので、起伏に富んだゲーム展開を期待すると、ちょっと違うかもしれません。のどかな世界観に包まれながら、いろんな目標を自分なりに立てて、それを達成するためにはどうしようかと試行錯誤するのがこのゲームの楽しいところだと僕は思うので。

アトリエシリーズに興味があるならば、このゲームはまさに入口にふさわしいと思います。ぜひ手に取ってみてください。意外と、三国志のような戦略級シミュレーションが好きな人ははまるかもしれません。ただ、万人向けとは言いがたいので、何が面白いのかわからない方もいるでしょうね。

僕は十二分に楽しめましたし、これからも思い出したらちょこちょこと遊んでいくつもりです。そのうちPS3のアトリエシリーズも遊んでみようかな。

ではでは。
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by 3minute | 2013-01-15 22:47 | 感想-ゲーム(その他)

ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~ (NDS)

こんにちは。

懐かしさも手伝ってか、リメイク版ファイアーエムブレム(以下FE)を一気にクリアしちゃいました。やめられないとまらないというか。

僕は、SFC版紋章の謎のファンというわけではありません。SFC版暗黒竜は最高に面白かったけれど、その続編である紋章の謎は、つらい印象が強いんですよね。

レギュラーとして愛用していたハーディン君のあまりの変わりっぷりとかありましたけど、一番は、建物内は騎馬ユニットが大幅に弱体するのに、重要な戦闘では建物内のマップが多くて、バランスが良くなかったところが大きかったです。僕は騎馬系ユニットが大好きだったので(聖戦から加わったマージナイトやトルバドールも大好きなのです!)。

DS版はそういったバランスが修正されていて、自分で命名できるマイキャラまで参戦できたり、ダウンロードできるステージ(アカネイア戦記等)があったり、ストレスなく楽しめました。マイキャラはかなり強くて、職種にもよると思いますけど、登用試験が終わるころにはアリティア軍最強のユニットになります。聖騎士アランの立場がなくなってしまうくらい強いです(笑)。

SFC版トラキアのしびれるような難易度に熱くさせられた僕ですが、仲間キャラが倒されても次のステージで使うことができるカジュアルモードは、良い変更だったと思います。長期戦となるマップで仲間が倒されて燃えられるほど、当時と比べて時間的余裕がなくなっているので。良くも悪くも同じ時間を経過してきたんだなあと思う次第です。ただ、仲間キャラが死んだときのセリフが素敵なFEなのに、「後退します」だけでは少し物足りない気もしますが・・。

職種変更システムは、僕は好きですね。シーダなど、加入時期ですでにレギュラーに入り込む余地が小さかったりするのですが、職種変更してしまえば安定して使えますし。パラディンになったシーダは、力と守備が妙に伸びて、実力でもレギュラーとして最後まで活躍してくれました。本作は全体的に守備力の成長が高めのような?まあ、訓練所システムのおかげで成長管理が格段にしやすくなっているのも大きいと思いますが。

戦闘に華を添える会話量は、マイキャラの追加で格段に増えていますが、もう少し違った形での会話も増やしてほしかったかな。たとえば、敵キャラが説得によって仲間になったときに、最高司令官であるマルスにひとこと挨拶に行くシチュエーションがあってもよかったと思います。

追加マップに毎回つかまっていたり悲運のキャラであるミディアが獅子奮迅の活躍を見せるステージがあったり、作り手の愛情が感じられるのが良いですね。紋章の謎のストーリーも十分楽しめたし、良いソフトだと思います。早くも続編が待ち遠しいです!(次は外伝のリメイクかな?)
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by 3minute | 2010-09-23 23:14 | 感想-ゲーム(その他)

ドラゴンクエストVI(NDS)

こんにちは。

ニンテンドーDS版のDQVIでダークドレアムを倒して一区切りついたので、簡単にレヴューを。

DQVIまでくると記憶もかなり残っているので、なんだか懐かしくて思い出補正がかかっているのかもしれませんけど、これぞDQだ!と思えるほど、安定した面白さがありました。

ただ、なんだか物足りない気分もどこかにあるんですよね。リメイク版DQIVの第6章みたいな作品を補完するような要素も遊んでみたかったな。DQVIって、幻の大地とか夢の世界とか、どう捉えればよいのか、ある意味プレイヤーを突き放しているところがありますよね。おおよその想像はできるけど、断言できるほどの決め手がない!というか。

そのあたりについて、エピローグ的な部分を遊んでみたかったな。なんせ、主人公がなぜ勇者に簡単になれるのか、伝説の武具が装備できてしまうのか、そのあたりにすら答えが出てませんよね。モンスターを仲間にできる要素をバッサリ切ったくらいだから、そのあたりの見返り(?)を期待してしまうのも自然じゃないですか。ファンとして。

そこが少し残念だったけど、仲間と会話できるシステムのおかげで冒険が楽しく、「あ、やっぱり世界をつなぐ階段を登るのはしんどいんだ(笑)」なんて、くだらないところから、キャラクターがどういう思考回路だったのかまで、DQVIの世界を存分に楽しめました。

シンプルなんだけど奥深い。こういうRPGがどんどん発売されないかな~新作でね!

ではでは!
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by 3minute | 2010-08-31 23:31 | 感想-ゲーム(その他)

ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(NDS)

こんにちは。

少しずつ進めていたニンテンドーDS版「ドラゴンクエストIV」をクリアしました。オリジナルのFC(ファミコン)版をプレイしたことがないので、リメイクがどうとかはわからないのですが、実によくつくりこまれた「ドラゴンクエストらしいドラゴンクエスト」でした。

ドラゴンクエストシリーズって、童話の世界がベースにあると思うんです。ちょっとした小話のひとつひとつに味があり、それが組み合わさってひとつの物語が作り上げられているように感じませんか?その面白さがシンプルに楽しめる本作は、原点回帰と言ってもいいかもしれません。もちろん、旧作のリメイクというのも大きいと思います。

映画のような手法で視覚的にうったえるのではなく、独特のセンスがあるテキストを中心に、感性と想像力にうったえる。画面的にはちまちましている感もありますが、この手法の方がドラゴンクエストには向いていると、僕は思います。やっぱ、リアルなキャラが民家の壷を破壊してまわるのは違和感ありますよ、うん。DQ8で一人暮らしのおじいさんの家で、壷を破壊して5ゴールド手に入れたとき、返してあげたくなったもん・・。

ドラゴンクエストって、どこどこに行けというような直接的なメッセージが少ないですよね。あそこに行くには某アイテムが必要で、そのアイテムを入手するには・・とわらしべ長者的に思考をめぐらせたり、なんとなく次に導くやり方が実にうまい。まさに導かれしもの(?)。



システムのベースはVIIのものを採用しているのか、移動中などに仲間と話ができるのはうれしいですね。テイルズシリーズのようにショートコント風に作りこんであるわけではありませんけど、その時々の仲間が感じたことをシンプルに聞くことができるこのシステムは、VIIのときから好きでした。容量の関係か、戦闘中の会話が全面カット(?)になっているのは寂しかったですけど。

あと、馬車で移動しているときに、馬車の中にいる仲間と会話ができないのはもったいないです。馬車の外にいる4人はレギュラーなわけじゃないですか?馬車の中に入りっぱなしのメンバーはベンチ(補欠)みたいなものじゃないですか?そこを、私を使ってくれ!みたいなアピールも聞いてみたかったな。そしたら、メンバー交代も考えたかも。

なんせ、話していて面白いメンバーを連れて歩くことが多かったので、愚痴の多いブライさんなんかは仲間になった直後から馬車生活者でしたから!



テンポが速くて、さくさく進むところは好みがわかれるかな?オマケ要素を含めても20時間ちょっとくらいで終わりますので、100時間くらい遊べる超大作を期待すると肩透かしを食らうかも。僕としてはちょうどよかったけど。

無理な注文ですが、ダブルスクリーンの上と下で、どっちをメインで使用するのか決められるともっと良かったなぁ。このゲームは基本的に下の画面をメインで使用するのですが、「ゼルダの伝説」のタッチペン操作で苦闘した傷跡が画面に残っていて、ちょっと気になったので・・。

完全に個人的な事情なんですけどねー
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by 3minute | 2010-03-17 21:07 | 感想-ゲーム(その他)

ドラゴンクエストV 天空の花嫁(NDS)

こんにちは。

全然関係ありませんけど、DS版ドラゴンクエストVをクリアしました。Vがスーパーファミコン(以下SFC)発売されたのは1992年ですかー。まだ購買力がなかったので、友人に借りてプレイしてたんですが、クリア前に返せと言われて泣く泣く返した記憶が・・。なので、結構新鮮な気分でプレイできました。

ぼんやりですけど、親子三代の物語だとか、どん底生活から出世頭(?)に~とか、勇者登場の場面とか、基本的なことは覚えてるんですよね。この後のVIについては、ストーリー的なことをほとんどおぼえていないのに不思議な気もしますが、それだけインパクトの強い物語だということかもしれません。わかりやすいお話というのもあると思います。

今やってみると、ファイナルファンタジーシリーズ(以下FF)がSFCで飛躍を遂げただけに、それを超える大作をつくってやろう!というような気合のようなものが伝わってきます。FFを意識していたかはわかりませんが、ともかくアイディアをこれでもかと詰め込んだ作品であることは間違いないです。それでいて、変にひねらず自然に遊べるのは、ドラクエの良いところですよね。

ひとつだけ、勇者とはかけがえのない存在であるはずなのに、幼い状態で戦闘にかりだすのはリスクが大きく、理にあわないような気がずっとしてました。せめて10代後半くらいまで育ててから、困難な闘いに臨ませてあげたかったなぁ。まあ、それだと主人公が中年になっちゃうので苦肉の策だったのかもしれませんが^^;クリア後のオマケで、立派に育った超強い勇者さんが使えたら面白かったのにー(無理な相談ですけど・・)。



このVは魔物を倒すと仲間にできるシステムでも有名ですが、このDS版ではそれほどインパクトはなかったです。というのは、やはり人間キャラはバランスが取れていて強く、ちゃんとしゃべってくれるのが大きかったかと。

ヘンリーとわかれた後のしばらく自分以外は人間キャラがいない状況は、なんだか寂しかったです。スライムナイトに話しかけても、うりゃそりゃ!みたいなことしか言わないですし。張り合いがないというか・・。せめてキラーパンサーだけでも、数パターンは用意して欲しかったです。

人間キャラ相手の話が尽きて、スライムナイトが、うりゃそりゃ!とかしゃべりだすと、雰囲気ぶちこわしです。結局、お前うるさい(怒)となり、彼は馬車でのホイミ役で生涯を終えました。なむー。



仲間との会話を含めて、膨大なテキスト量が最大の魅力だとは思いますが、グラフィックも綺麗です。前のDS版DQIVでも思ったんですけど、すごい!とうならせるようなインパクトはありませんけど、安定した美しさがありますよね。視点を回転させてもゆるぎがなく重量感があり、ポリゴンをポリゴンと感じさせにくい丁寧な作りはすばらしいです。

戦闘シーンでも滑らかに動くモンスターのグラフィックが楽しく、それでいて冗長ではないので、テンポを乱していないところも良かったです。グラフィックより中身だ!とよく言われますけど、こういう技術が面白さを支えている部分も大きいと思うんですよ。チープな作りだと、ちょっとやる気なくしますしね。

DS版のDQVIも期待してます!

それにしても、このブログのゲームコラムはRPGばっかですね・・。どんだけRPGが好きなんだという。まあ、僕の嗜好の問題なので、ヴァリエーションが乏しいのは仕方ないかなとあきらめてます^^;
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by 3minute | 2010-03-17 21:05 | 感想-ゲーム(その他)

ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣(NDS)

こんにちは。

つい最近、DS版ファイヤーエムブレム(以下FE)をクリアしました。ちょっとした時間の合間にでもやろうかなと、それほど期待していなかったのですが、最後はどっぷりはまってしまいましたよ。リメイクとして、すばらしい出来でした。

僕は、昔の作品が無性に遊びたくなることがたまにあります。でも、スーパーファミコン(以下SFC)などのバッテリーバックアップの期限がきれているのか、はたまた機械的に限界を超えてしまっているのか(そういえば長い間ほっぽらかしてたなぁ・・)、満足に遊ぶことができない中で、リメイク作品はありがたいの一言。

過去の名作のリメイクには賛否両論あるのですが、僕としては、おもしろければそれがリメイクだろうとオリジナルだろうと、どっちでもいいと思うのです。


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このDS版FEの素晴らしいところは、操作感がとても軽く、ほとんどストレスを感じることなく、ダイレクトにゲームの楽しさを味わうことができる点です。それでいて、便利な今風の機能も追加されていて、遊びやすさがアップしています。

僕のFE歴は、SFCの「暗黒竜&紋章の謎」・「聖戦の系譜」・「トラキア」の3作を何度もクリアするほどやりこみ、GBAの3作はやる気が起きず、最新の2作はゲーム機を持っていないのでプレイ不可・・というものです。つまりは久しぶりのFEだったのです。だから、よけい素直に楽しめたのかもしれませんね。

DS版FEは、目を驚かすようなグラフィックの華麗さも、今風のキャラクターの作りこみもない、言ってみればあっさりとした作品です。肥大化した部分をそぎおとしたとでも言いましょうか・・。最近のFEを知らないのでなんとも言えないところではありますが、原点回帰というコンセプトのようなものを強く感じました。

正直、はじめてFEをさわる人にはもの足りない作品かもしれませんね。でも、SFC時代のFEが好きだった層にはうれしい内容となっています。もちろん、人によって好みはわかれるかと思いますが。


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個人的には、SFC版暗黒竜で不満だった部分が解消されていたのが素直にうれしい。

魔道士をクラスチェンジさせると、強制的に司祭になってしまい、イメージが崩れていたのが、賢者も選択できるようになり、安心してクラスチェンジできるようになったり(これは大きい!)、ペガサスナイトをクラスチェンジさせるとドラゴンナイトになってしまい、これまたイメージが崩れたりしたのも、修正が入っています。

そういった些細なんだけど、プレイヤーごとのイメージを大切にしているようなところがよかったです。ゲームバランス的にも、転職できないクラスがレベル30まで育つようになったり、実に丁寧な移植だと思います(チェイニーがらみのフリーズはいただけませんでしたが・・)。

また、新しい試みとして、兵種変更が加わったのが面白かったです。僧侶を剣士にかえられたり、自分の好みにあわせて、自在にクラスを変更することができます(マルスなど変更できないキャラクターもいる)。

僕的には、戦術の幅が広がるというより、キャラクターは好きなんだけど、クラス的に自分の戦術にあわない・・という理由で2軍落ちしてしまうキャラクターへの救済処置に感じたのですが、いかがでしょうか。

たとえば、空戦力(ペガサスナイト等)はうまく使えば、地形を気にせず運用できる貴重な戦力となりますが、本作のマップはオーソドックスなものが多いので、空戦力が絶対に必要だ!という場面がほとんどなく、弓に弱いという弱点から前線に出しにくいクラスのひとつです。

それを、ソシアルナイトなどにクラスを変更することで、元ペガサスナイトの面々も、ずっとレギュラーとして活躍することができるのです!


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最初のステージで仲間になるペガサスナイトのシーダなどは、物語が進むにつれて、戦力的に他のクラスに見劣りするようになっていくのが常でしたが、序盤からシスターにクラスを変更することによって、最終ステージまでがんばれるキャラクターになりました。

同じように、ペガサスナイト三姉妹も、ペガサスナイトはそんなにいらないよ・・と、全員使い続けるのは大変でしたが、ほとんどパラディンとして運用して、その高い能力から、良い盾ユニットとして活躍しました。空戦力はミネルバとカチュアで十分。この3人を使い続けられるのも良いですね!

人それぞれのキャラクター運用ができるようになったのは、FEの魅力を大きく広げたと思います。SFC版をやりこんだため、イメージにあわないなぁ・・と最初は戸惑ったものですが、やはり好きなキャラクターを使い続けられるのはうれしい。

FEって、ステージとステージの間にドラマがあり物語が進行していくのではなく、ステージで戦っている間にもドラマがあるのが魅力だと思うんです。それはほとんど脳内のイメージで補完されるようなものですから、思い入れのあるキャラクターを使い続けられるというのは、それだけでドラマを広げている気がします。

万人うけする意見とは言えないとは思いますが・・。


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難易度については、ノーマルモードはかなり簡単なレベルだと感じました。「イージー」という名称でも驚かないくらい。説明書のとおりFEをやりなれている方は、素直にハードモードを選択しましょう。「トラキア」のしびれるような難易度に燃えた僕としては、ノーマルモードは少し簡単すぎる印象を受けました。

あと、マップに魔方陣にようなものが設置され、回数限定のセーブができるようになっています。中断機能も別に用意されているので、何度もやり直しのきく、文字通りのセーブが可能です。これは、マップの攻略が一段落したらセーブしてねという意味だと思うのですが、僕はキャラクターの成長管理に使っていました。

お気に入りで、ちょっと成長具合が悪いキャラクターのレベルが上がりそうになったら、セーブ。あとは、必要な能力値が満足できる上昇をみせたときまで、リセットをくりかえす。そうすれば、期待どおりの成長を100%見せてくれます。邪道な使い方だとは思いますが。

あと、ウルフやザガロなどの、最初から上級職で登場するキャラクターの成長率が半端じゃないのは、なにかの実験なのでしょうか・・?ミネルバやジョルジュといった、ストーリー上もそれなりに重要なキャラクターも、こんなゴージャスな(?)成長率だったら、使いやすかったんだけどなぁ。結局、ミネルバはドーピング漬けになっちゃいました。残念。


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すでに長くなってしまいましたが、最後にWiFiを使った試みについてですが、悪くはないけど僕にはあわないかなぁ・・という感じでした。

通信対戦は面白そうではありますが、自分のキャラクターが倒されていくのに耐えられません・・。レンタルユニットも使い勝手がいまいちかなぁ。任天堂のサーバーに、「聖戦の系譜」なんかの隠し(?)キャラが保存されていて、それをダウンロードして使えるんだったら、面白かったんだけど(バランス崩壊しそうですが)。

SFC版では、続編にあたる「紋章の謎」もひとつのパッケージになっていたことを考えると、ボリューム的にちょっと物足りなかったのは少し残念でした。序章の4つのステージだけでなく、クリア後のおまけステージがあってもよかったし、WiFiから新しいステージをダウンロードして遊べるとさらに面白かったけど、求めすぎかな。

この調子で「紋章の謎」にも期待してます!
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by 3minute | 2010-03-17 21:04 | 感想-ゲーム(その他)

ペルソナ3(PS2)

こんにちは。

「ペルソナ4」があまりにも面白かったので、その前作であり、「フェス」というお祭り的追加ディスクまで発売された「3」を遊んでみました。最新作からさかのぼって遊んでみるなんて、なんだか不思議な気もしますけどね!

クリアまでひととおり遊んでみた感じ、続編の「4」よりも斬新な要素が多く、まさに野心作といえます。斬新な要素が多い分、「4」に比べると整理されていない部分も多く、荒削りな感じがするのは「4」の後にプレイしたからかもしれません。

基本的なシステムやゲーム進行のノリは、「3」も「4」もあまり変わりません。なので、違いなど気付いた点に特化して書いていこうと思います。詳しくはペルソナ4の記事を見てみてください。


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ダンジョンは、基本的に「タルタロス」と呼ばれる混沌の塔1つだけです。このタルタロスの攻略を1年間続けて、最終的には200階以上を踏破することになります。200階とひとくちにいっても、各階層により特色があり、またイベント進行にあわせて進める階層が広がっていくので、いつの間にか200層を踏破してたなぁ・・という感じでした。

一定の間隔でワープポイントがあり、そこから帰還すれば、次はそのワープポイントから再開できるので、ちょこちょこ進めていけるところが良かったです。タルタロス攻略にかかる時間と労力はほぼ一定で、きりの良いところでさっと切り上げられるのは、一回のプレイ時間が限られている身としてはありがたいところでした。

ただ、エントランスに立派な(?)扉があるのに、そこを使うのは1層目に突入するときだけで、あとはグラフィック的にしょぼいワープポイントを使い続けるのは拍子抜けしました。あの雰囲気のある扉から各階層へワープができても良かったんじゃないかなぁ。もったいないというか・・些細な点ですけどね。

ワープポイントからエントランスに帰還すると、全員のHPとSPが全快するので、一回の探索で行けるところまで行けてしまいそうですが、そうは問屋がおろしません。HPとは別に「疲労度」というものがあり、これが一定を超えると疲労状態になり戦闘で不利になるばかりでなく、エントランスに帰ると主人公以外は戦線を離脱してしまいます。

この疲労システムなのですが、「主人公はタルタロスに耐性があり疲労しにくい」という設定でも良かったんじゃないかな、と思います。ストーリー的にも矛盾はないし、なによりたくさんいる仲間を活用するきっかけになったと思うんですよ。

レベルが低い仲間はレベルが上がりやすいようになっているとはいえ、どうしてもお気に入りの編成ができてしまいますから、お気に入りのメンバーが疲労したときに、控えのメンバーを率いて再度攻略を行う・・という流れがあっても良かったかも。僕の場合、ゆかり・明彦・アイギスがレギュラーメンバーで、犬コロや少年なんてチームに加入してから一度も起用しないままクリアを迎えましたんで・・。


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コミュシステムについては、「4」は仲間+周囲の人々といった構成でしたが、「3」は仲間の外を重視している印象で、女性陣の仲間のコミュも存在するのですが、恋愛要素が強くて、連続クエストであるコミュとしては、なんだか中途半端な感じがしました。仲間のコミュは、ひょっとしたら後付けだったのかもしれません。

というのは、一緒の寮に住んでいるにも関わらず誘いは電話だけとか、放課後や日曜日に一緒にすごしたにも関わらず寮に帰るのは別々とか、なんだかびみょ~な違和感があるんですよね。さっきまで一緒にいたのに、寮に帰ったら「おかえり」と言われてもね(笑)。

コミュシステムは「4」になって整理されたのだな、とよくわかりました。もちろん、「3」のコミュがダメだと言っているわけじゃなくて、「3」のコミュのお話はすごく面白いですよ。個人的には、「皇帝」「法王」「太陽」のお話が好きでした。

「3」のコミュシステムは、しばらくほっぽっておくと機嫌を損ねてしまったり、別の女性と仲良くすると嫉妬したり、人間関係に色々気を使うところが妙にリアル。面白い部分ではありますが、煩雑な要素が強く、「4」でそういった要素がなくなったのは自然な流れだったのかもしれませんね。

特に「嫉妬」の要素は、ちょっと困りものでした。せっかくのコミュなので、別のお話も十分に楽しみたいところですが、一番仲の良い女性キャラの目を気にして、なかなか進めにくい。もう少し心を広く持ってもらいたい(笑)。僕は「恋愛」をMAXまで上げたのですが、「女帝」や「女教皇」のコミュもMAXまで楽しみたかったですよ。2週目で遊びなよという誘いなのかもしれませんが!


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ストーリーは、可もあり不可もありといったところでした。これは「4」もそうなのですが、複雑なシステムを説明するために、どうしても序盤は自由度が低く、もったりした印象があるんですよね。1学期の終わりから夏休みにかけて、ストーリーは加速していき、一気にゲームに引き込まれるというか、すばらしいものがあります。

ただ、謎について満足な説明がなかったり、言葉の端から読み取ったり、脳内で補完していく必要があって、ほんとうにどうなのかという解釈は、プレイしてみた人それぞれでしょう。エンディングの解釈も難しいところです。僕は、決してハッピーエンドではなかったのではないかと感じましたが・・。これ以上はネタバレなのでやめておきます。

音楽は「4」と同じで、ヴォーカルをうまく生かしたスタイリッシュでポップな雰囲気を作るのに大きく貢献しています。特に学校での音楽は1学期のアップテンポで心を浮き立たせるような音楽、2学期のいよいよ本番だと感じさせる力強い音楽(これはオープニングムービーでも使用されてます)、3学期の物悲しくも決意を感じさせる音楽というように、学期ごとに変わる力の入れようです。ダークな世界観をスタイリッシュ&ポップでくるむというのは、このゲームのコンセプトと言っても良いと思うので、こういった音楽の貢献度は計り知れないと思います。

要点をかいつまんだつもりだったのに、十分長くなってしまいました(汗)。まだまだ書きたいことはあるのですが、この辺で終わりにしておきます。最後に、「ペルソナ4」もそうですが「ペルソナ3」はゲームとしてのグレードが最高クラスであると断言しておきます。凡百のゲームとはちょっと格が違う面白さです。

とても、面白かったです!
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by 3minute | 2010-03-17 21:03 | 感想-ゲーム(その他)
「ドンテン」って面白い響きですよね。晴天が一番だけど曇り空も悪くない・・かも。こつぶな記事のあつまりです。
by 3minute

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